,

Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

Разработчики инди-студий поделились своим мнением относительно удобства работы со Steam. Небольшой спойлер — это ужасно
Когда-то были времена, и это было не так давно, когда буквально каждый разработчик игр хотел попасть в Steam. Запуск вашего проекта на данной платформе, если вам всё же как-то удалось связаться с сотрудниками Valve и произвести на них хорошее впечатление своим творением, являлся ключом к популярности и высоким продажам. Если верить словам двадцати разработчиков, с которыми мне удалось пообщаться, сейчас ситуация кардинально изменилась и золотое время Steam прошло. Продавать игры на платформе очень легко, однако добиться внимания со стороны Valve удаётся лишь редким единицам.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

У Steam есть свой таинственный алгоритм, который отмечает интересные игры и потом рекламирует их на главной странице и в новостях. Как именно отбираются проекты для фичеринга (фичеринг — процесс продвижения продукта в списки избранных или всевозможные топы) никто не знает, но если вам повезло, то продажи взлетят вверх, Valve предоставит вам представителя Steam для обратной связи с пользователями и технической поддержки. Остальные же разработчики, которых не отобрал алгоритм, чувствуют себя брошенными. Они не очень рады новым алгоритмам, разделяющим Steam на платформу для популярных игр и Steam для всего остального.

Как началась эта история

Некоторое время назад я начал получать письма от разработчиков, которые хотели рассказать свою грустную историю работы со Steam. Это случилось сразу после того, как я написал статью о суровой реальности и разрушил иллюзию о том, что Valve — хорошие ребята. Прошлые несколько месяцев я активно общался с двадцатью разработчиками, чтобы детально изучить их реакцию и мнение. Это были сотрудники как небольших студий, так и крупных компаний, выпускающих AAA-игры. Я очень хотел понять, почему люди, которые ранее восторгались Steam, теперь язвительно отзываются о платформе.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

Стоит отметить один важный момент — почти все разработчики пожелали остаться анонимными. Почти никто не захотел подписаться под своими словами, а некоторых пугало одно лишь предложение пообщаться в Discord. Они напуганы тем, что критика в сторону Valve может навредить им и их продуктам. Как и разработчики из Steam Workshop, создатели игр живут в постоянном страхе того, что Valve в любой момент просто лишит их дохода. Даже крупные студии понимают, кто в этом партнёрстве главный. Тем не менее, мне удалось добыть много интересной информации. Вот, что поведали мне разработчики.

Борьба против обзоров в Steam

Прошло почти пять лет с того момента, как на платформе Steam появилась система обзоров от пользователей. Сообществу геймеров данное нововведение очень понравилось — можно удобно и легко делиться своим мнением о той или иной игре, высказывать свои идеи и пожелания. Далее компания Valve активно работала над модернизацией этого инструмента, чтобы в итоге получить бесплатную рабочую силу. Теперь пользователи тратят своё время на написание обзоров и оценку игровых продуктов, тем самым поддерживая экосистему платформы и занимаясь модерацией поступающего контента.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

Правда, для разработчиков игр данная система не сулит ничего хорошего. Некоторые из них уверяют, что обзоры в Steam — настоящий кошмар.
Система обзоров в Steam довольно жестока и беспощадна в отношении разработчиков. Мне даже немного страшно об этом говорить, ведь игроки могут узнать, насколько сильно их влияние на небольшие проекты, — анонимно сообщил разработчик, чья игра собрала более 500 обзоров.
Здесь нужно немного прояснишь ситуацию с обзорами и их влиянием на продажи игры. В Steam есть автоматическая система, которая выставляет странице продукта оценку на основе отзывов пользователей. Если отзывы положительные, в большинстве своём, то на странице будет надпись «положительные отзывы» приятного синего цвета. Если же игра получила довольно много негативных отзывов, то шрифт изменят на коричневый, а страница получит рейтинг «смешанные отзывы». Ранее я думал, что для перехода от «положительного» к «смешанному» нужно иметь поровну положительных и отрицательных отзывов. Как же сильно я заблуждался.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

Оказалось, что для удержания положительного рейтинга и приятного синего цвета надписи нужно иметь 70% положительных отзывов и выше. Для небольших проектов всего три-четыре негативных отзыва могут стать причиной перехода в касту «смешанного рейтинга». Если верить комментариям разработчиков, с которыми я общался, переход из синего цвета в коричневый влечёт за собой мгновенное падение продаж. Соотвественно, у игроков есть громадная власть, позволяющая сообществу влиять на успешность того или иного продукта. И это было бы неплохо, если бы система обзоров работала исключительно для оценки качества игры. Вот только её используют немного иначе, из-за чего разработчикам приходится воевать в неравном бою против нелепых стандартов Valve.

Обзоры — новая техническая поддержка

В последнее время геймеры стали активно использовать колонку обзоров в качестве технической поддержки. Пользователи просят помощи в подборе забытого пароля, консультируются относительно совместимости железа и так далее. Это делает саму механику обзоров не совсем правильной, ведь у разработчика банально нет возможности эффективно решать проблемы своих фанатов на платформе Steam. Valve не предоставляет функции технической поддержки всем разработчикам, выпустившим свою игру на их площадке.
Если пользователь сообщает на форуме о каких-то проблемах с игрой, то у меня нет никаких инструментов для работы с ним. Я могу лишь ответить на этом же форуме. Это далеко не лучший способ поддержки игрока, ведь у меня нет никакой информации — ни данных о его учётной записи, ни описания железа его компьютера, ничего. Чтобы получить оперативную помощь, геймеры стали использовать обзоры как некий инструмент технической поддержки. Я получил массу негативных отзывов об игре, которые вообще не связаны с качеством её реализации. Игрок забыл пароль? Негативный отзыв. Синий экран смерти посреди сессии? Негативный отзыв. Со всем этим, очевидно, должна помогать техническая поддержка, но её в Steam просто нет, — сообщил разработчик.
Я спросил у других разработчиков об инструментах для работы с пользователями. И все они ответили, что такой функции на данной платформе нет.
Единственный инструмент обратной связи — обзоры. У нас нет системы тикетов или распределения задач. Мы пытались перенаправлять наших фанатов в собственную техническую поддержку Freshdesk, но это невероятно сложно. Геймер не хочет переходить ещё куда-то, чтобы получить помощь, она нужна ему здесь и сейчас. Я даже пытался помогать пользователям в личных сообщениях, но они часто игнорируют мои сообщения или читают их и оставляют без ответа.
Помимо этого, есть множество создателей игр, которые через официальный форум в Steam перенаправляют пользователей в Discord, чтобы там предоставлять техническую поддержку. Очень грустно, но Steam — худшая платформа для взаимодействия с игроками.

Не у всех всё плохо

Некоторые разработчики встали на защиту Steam и сообщили, что обзоры помогают им улучшать свой продукт и реагировать на критику сообщества. Очень часто, по их мнению, пользовательские оценки передают реальное положение дел — если игра хорошая, то её будут хвалить и наоборот. Стоит отметить, что столь позитивно отозвались о системе обзоров разработчики успешной игры Battlestar Galactica: Deadlock. Это тот редкий случай, когда разработчики решили открыто прокомментировать работу платформы.
Мы видим, что иногда геймеры действительно используют систему обзоров для получения технической поддержки. Однако, в большинстве случаев обзоры правдивы и показывают, насколько ваш продукт хорош. Очень часто в обзорах можно заметить элементы, которые игрокам очень понравились и то, что им не понравилось совершенно. То, что им нравится, позволяет понять, что нашу работу оценили. А то, что не нравится, позволяет улучшить продукт в будущих обновлениях — сообщил Пол Турбетт (Paul Turbett), сотрудник студии Black Lab Games.
Создатель известных проектов под названием Hand of Fate и Hand of Fate 2 Морган Яффит (Morgan Jaffit) тоже решил добавить себя в список ярых защитников Steam. Он считает, что с системой обзоров всё хорошо, хотя уточняет, что некоторые моменты стоило бы подкорректировать.
Я бы очень хотел, чтобы при написании обзора у пользователя было всплывающее окно о том, что техническую поддержку стоит получить в другом месте. Это позволит не потерять его вопрос среди других обращений. Систему должны доработать, но не потому, что я боюсь негативных обзоров. Просто это не очень эффективный способ обратной связи, — сообщил Морган Яффит (Morgan Jaffit), сотрудник Defiant Development.
Даже те разработчики, которые тепло отзываются о сервисе Steam, говорят о случайных негативных обзорах, явном троллинге или отзывах, которые далеки от правды. Проблема лишь в том, что у сами создателей игры нет возможности как-то сражаться против неоправданного негатива в их сторону, ведь такого инструмента тоже нет. Точнее, сотрудники Steam говорят, что разработчик может отклонить отзывы, но как именно это сделать никто не знает.

Что плохого в региональных ценах

Любой разработчик, который продает свою игру в Steam, может рассчитывать на то, что продукт будет представлен по всему миру в большом количестве стран. Аудитория платформы действительно огромна, плюс Valve пообещала, что введёт региональные цены и работать с ними будет очень удобно. Фактически, разработчикам пообещали автоматическую систему конвертации, чтобы те могли вернуться к работе над игрой и не морочили себе голову экономикой и валютами. В итоге получилось, что система работает на игрока, а не на создателя проекта.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve
Steam конвертирует $4,99 в 129р. На деле $5 равны примерно 329р.

Многие геймеры, я уверен, слышал про выгоду региональных цен. В США игру могут продавать за $50, а в России цена составит 1199 рублей. Если перевести доллары в рубли (примерно 3200 рублей), то получается, что нам на ровном месте делают скидку примерно в 60%. Подобных ситуаций невероятно много и всё из-за того, что у Steam своя система конвертации и свой курс валют по отношению к доллару. Для нас, геймеров, это огромная радость и повод покупать игры чаще, а вот для разработчиков региональные цены являются большой проблемой. Некоторые студии даже не знают, что система работает именно так, а потом удивляются мизерной прибыли при неплохом количестве проданных копий.
DOOM стоит в США $19,99 (примерно 1300р). В России — 799р.

Политика с региональными ценами изложена в документации Steam. Там указано, что платформа будет самостоятельно устанавливать цены для каждого региона на основе своего опыта, курса валют и других факторов. Если же разработчик не согласен с мнением Steam и хочет самостоятельно заниматься установкой цен для каждого региона, то его ждёт настоящий ад. Нужно вручную прописать стоимость игры для каждого региона для целого ряда валют, что невероятно неудобно. Однако, на этом история с ценами не закончится, ведь курс валют постоянно меняется и за ним нужно будет постоянно следить.
Call of Cthulhu стоит в США $44,99 (примерно 2960р). В России — 1499р.

Если какая-то валюта резко укрепится, то разработчику нужно будет сразу же бежать в панель цен и менять параметры. Тоже самое в случае с обвалом какой-то валюты. Экономика весьма нестабильна и держать руку на пульсе довольно трудно. Разработчикам приходится нанимать отдельного сотрудника для того, чтобы держать ситуацию под контролем, либо же полагаться на инструмент Steam, теряя громадную прибыли на региональных ценах. Возможность выбора реализована лишь для видимости, ведь на деле небольшие студии просто вынуждены идти на поводу и принимать неприятные правила игры.
Monster Hunter: World стоит в США $59,99 (примерно 3950р). В России — 1999р.

Один разработчик позволил мне войти в его аккаунт Steam, чтобы посмотреть на региональные цены. Он продавал свою игру за $14,99 в США, однако в странах, где действуют региональные цены, он получал на 30-60% меньше.
Чёрт. Очень долго я и понятия об этом не имел, — подчеркнул разработчик.

Отрабатывает ли Steam свои деньги

Нужно понимать, что за свою работу платформа Steam забирает 30% от прибыли разработчика. То есть, когда пользователь покупает игру за $10, $3 из них уходят не студии, а компании Valve. Большая часть разработчиков уверена, что свои 30% платформа не отрабатывает. Раньше компания Valve действительно трудилась, чтобы поддержать новую игру в день релиза, делала всё для того, чтобы помочь разработчикам в продвижении продукта. Эти дни прошли и, вероятно, никогда уже не вернутся. Помимо этого, разработчики отмечают, что хотя Sony и Microsoft тоже берут 30%, разница в поддержке колоссальная.
Компании Sony и Microsoft предоставили мне личные контакты человека, которому я могу предлагать свои идеи. Они даже предоставили мне контакты для работы с маркетингом. Если у меня есть интересная мысль для рекламы, то я могу оперативно её обсудить с профессионалом. Кроме того, эти компании делают всё возможное, чтобы уделить вашему продукту максимум внимания в магазине на момент релиза. Steam не предлагает подобного уровня заботы, даже приблизительно.
Разработчики отмечают, что Steam сейчас выполняет лишь функцию хранения файлов игры для загрузки покупателями. Здесь нет ни маркетинговых инструментов, ни технической поддержки, ни прямых контактов с сотрудниками платформы. Есть лишь большая аудитория, возможность опубликовать абсолютно любую игру и система отзывов от геймеров. Платить за это 30% своей прибыли никто не хочет, но выбора, фактически нет. Ведь Steam — монополист на рынке ПК-игр. Разработчики могут пойти на GOG или itch, но охват аудитории будет в десятки раз ниже. Это и позволяет Valve действовать так, как хочется боссам компании, полностью забывая о создателях контента и их требованиях.

Valve в выигрыше в абсолютно любой ситуации

Компания Valve построила платформу Steam таким образом, чтобы получать максимум прибыли при минимальном уровне ответственности. Как вы уже поняли, разработчикам небольших проектов и не самых популярных игр дают лишь возможность выложить своё творение на обозрение публики. Никаких маркетинговых инструментов для продвижения нет, технической поддержки тоже, даже система регулировки цен реализована максимально неудобно. Всё, что получает разработчик при публикации своей игры в Steam, это страницу на платформе, колонку обзоров и возможность «отгружать» клиент продукта покупателям.
Разработка игр для Steam — максимум прибыли и минимум ответственности для Valve

Крупные издатели с их популярными играми легко оказываются в топе даже в том случае, если их релизы, мягко скажем, не очень качественные. У Valve есть хитрые алгоритмы, которые позволяют продвигать уже известные продукты, тогда как небольшим студиям остаётся лишь надеяться на долю внимания. Пробиться сквозь толпу популярных проектов практически невозможно, даже если вы сотворили что-то очень крутое и интересное.
Думаю, что политика Steam приведёт к тому, что создатели небольших проектов просто уйдут на другие платформы. На itch, к примеру, где берут всего 10% от прибыли, а не 30%, как у Valve. Раньше релиз в Steam сулил вам золотые горы и популярность, но это уже очень давно в прошлом. Ситуация для инди-студий постоянно ухудшается, — заявил один из разработчиков.
Однако, при наличии всех этих негативных сторон и ненависти со стороны разработчиков, Valve абсолютно всегда остаётся в плюсе. Компания тратит минимум ресурсов на апгрейд своей платформы, не вкладывается в поддержку разработчиков, не тратит время на предоставление технической поддержки для мелких игр. Зато она берёт 30% от прибыли любого проекта в Steam, даже если это совсем крохотный продукт с парой сотен проданных копий.

По материалам статьи «Steam developers speak: Maximum profits for Valve, minimum responsibilities».
Последнее изменение:
 

Добавить комментарий
Если нужно ответить кому-то конкретно,
лучше нажать на «Ответить» под его комментарием