Почему-то многие считают, что технология виртуальной реальности – это дело рук современных учёных, которые начали в последнее время активно продвигать эту концепцию взаимодействия человека и машин. Однако, как и в случае с 3D-принтерами, данное мнение ошибочно. Сам термин «виртуальность» начал применяться ещё средневековыми философами как определение способности к существованию (то есть деревья виртуально существуют в семенах, просто в ином виде). С того времени виртуальная реальность прошла огромный путь, о котором мы сегодня и поговорим.
Понятие виртуальности, конечно, заметно преобразилось со времён средневековья, однако отголоски тогдашних представлений остались до сих пор. Например, современные физики называют субатомные частицы виртуальными, потому что они существуют только во время взаимодействия «реальных» частиц между собой. Виртуальными назывались и продукты сферы искусства, такие как кино и театр. Ведь актёры действуют не по собственному желанию, а по прописанному сценарию, к тому же они играют роли несуществующих в реальности людей. Поэтому знаменитый французский актёр, режиссёр и искусствовед Антонен Арто называл театр «виртуальной реальностью». И было это ещё в 1938 году, задолго до формирования современного понятия. В истории и географии есть понятие «виртуального пространства», когда территории государств не соответствуют реальной политической карте мира. Но в наше время с термином «виртуальная реальность» всё же больше ассоциируют именно технологические изобретения, которые позволяют людям побывать в других мирах. Согласно определению, сформированному Джероном Ланье в 1989 году, виртуальная реальность – это генерируемая компьютером, интерактивная, трехмерная среда, в которую погружается пользователь.
Начало такому представлению данного понятия положил Мортон Хейлинг, который в 1962 году разработал мультисенсорный симулятор «Сенсорама» (Sensorama). Устройство показывало зрителю небольшие фильмы, которые сопровождались не только звуковым сопровождением, но и запахами, ветром, брызгами воды и т.д. А в 1968 году мир увидел первый шлем виртуальной реальности. Айвен Сазерленд разработал устройство, изображение на которое генерировал компьютер, а пользователь при помощи движений головы (зрительная обратная связь) мог рассматривать картинку с разных сторон. В 70-80-х годах компьютерная графика стала активно развиваться. Постепенно начали появляться системы, в которых пользователь мог взаимодействовать с трёхмерными объектами на экране, откликающимися на движения рук в реальном времени. С развитием науки виртуальной реальности НАСА, оборонные министерства и научные фонды разных стран начали вкладывать серьезные деньги в данную область. Так стали появляться виртуальные симуляторы для обучения специалистов в различных областях, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с определённым риском. Например, пилоты самолётов, космических шатлов, машинисты поездов, диспетчеры авиалиний обучаются на специальных симуляторах.
Естественно, были попытки «доставить виртуальную реальность в каждый дом». Так в начале 90-х годов SEGA анонсировала шлем Sega VR, призванный обеспечить новый уровень геймплея на игровых автоматах и консолях Sega Genesis. Однако после нескольких лет неудач компания отказалась от проекта. А существующие на тот момент игровые автоматы были слишком громоздким и дорогим (для домашнего использования) удовольствием. Поэтому люди знакомились с виртуальной реальностью только на аттракционах подобных DisneyQuest и с помощью искусства. Фильмов на данную тему вышло достаточно, чтобы хватило и любителям боевиков (Матрица), ужасов (Газонокосильщик), психологических триллеров (Экзистенция), детективов (Начало), и даже аниме (Sword Art Online), но все они в той или иной мере затрагивают философский аспект погружения в виртуальную реальность, который мы сейчас опустим.
В нынешнее время стартовала уже, по сути, третья волна виртуальной реальности. Сейчас технология развивается по двум направлениям: «дополненная» и «виртуальная». Принципиальное отличие в том, что дополненная реальность создаёт интерактивные объекты в реальном мире. В 1950 году Рэй Брэдбери в рассказе «Вельд» описал детскую комнату, способную материализовать любую воображённую реальность. Проекты от Microsoft и Amazon, конечно, не настолько амбициозны, но поиграть в «лаву» или «нашествие космических пауков» можно будет, если дело всё-таки дойдёт до массового производства. Microsoft также разрабатывает гарнитуру HoloLens, которая позволит организовать рабочее место как у Тони Старка. Но это всё находится на стадии разработки.
Шлемы же виртуальной реальности куда ближе к простым пользователям. Упрощенные их версии уже сейчас можно собрать самостоятельно из картона и мобильного телефона (Google Cardboard). В ближайшее время полноценные ВР-шлемы Oculus Rift, Sony Morpheus, Valve HTC Vive могут появиться на потребительском рынке. На данный момент для них активно создаётся контент. И это не только конвертированные 3D-фильмы, онлайн-игры, но и целые музеи, театральные представления, виртуальные путешествия, и даже рок-оперы, написанные специально для очков виртуальной реальности. С помощью шлемов, перчаток и ботинок мы сможем полностью управлять своими действиями в виртуальном мире.
Возможно, что очень скоро технологии дойдут до «полного погружения» в виртуальную реальность, когда все мозговые импульсы будут передаваться не телу, а виртуальному аватару. Главное, чтобы это не вылилось в события, описанные в Sword Art Online. Очевидным плюсом данной технологии является то, что она позволит людям независимо от их физического состояния побывать в любом месте на Земле и за её пределами. Однако не стоит забывать, что если виртуальная реальность начнёт заменять реальную жизнь, то мы с вами придём всё к той же Матрице.
Вот что значит переборщил (;一_一)