,

Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Сегодня про покорение Марса говорят на каждом углу. Мы же попробуем захватить виртуальную версию этой далёкой планеты
От Surviving Mars я ждал очень многого. Да и не только я. Проект от инди-студии (условно говоря) пиарили везде, обсуждали на каждом игровом ресурсе, геймеры в предвкушении крутых игровых механик откладывали деньги с обедов и зарплат. Однако, конечный продукт порадовал далеко не всех. В попытке создать громадный виртуальный мир с массой разнообразных процессов и функций, разработчики потеряли важнейшие составляющие жанра. В этом мире выживание на Марсе кажется лёгкой прогулкой с редкими перебоями в электричестве и парочкой пьянок. Никакого хардкора, никакой привязки к науке и физике, всё упростили до предела.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Конечно, связь между Tropico и Surviving Mars заметна сразу, если вы хоть пол часа играли в обе игры. Вот только есть ощущение, что проект про красную планету является упрощённой версией, где микро-менеджменту уделено минимум внимания, а постройки хотя и разнообразные, но вскоре ваши задатки градостроителя затопчут вместе с тьмой проводов, ветряных мельниц и песчаных бурь. Да, это первая игра в этом году, которая меня откровенно не порадовала. Не разочаровала, нет, а именно не порадовала. Давайте же расскажу, почему так получилось.

Процесс колонизации

Если честно, изначально надежды были на совершенно иной тип геймплея. Когда в сети только стали появляться новости про Surviving Mars, была надежда на какой-то особый хардкор с высадкой на планету, с взрывами и недостатком пищи, настоящим выживанием. Разработчики ничего такого не обещали, но все мы надеялись на аналог фильма «Марсианин», только в игровом ключе. На деле всё получилось совершенно иначе. Именно этот аспект, как мне кажется, испортил все ощущения от захвата Марса. Дело в том, что никакого экстремального покорения планеты здесь нет и не будет. Вам вообще не позволят высадить настоящий живых людей, пока вы не сделаете всё хорошо и комфортно. Но, давайте всё по-порядку рассмотрим.

В самом начале игры нам дают широкий набор возможностей по выбору космической программы. Можно с «нашими» полететь, а можно присоединиться к другой державе и помогать ей отправлять людей в далёкий космос. От выбора страны, за которую вы будете играть, зависит количество денег и разнообразные бонусы. Баланс соблюдается, но у некоторых стран перевес в плане денежных средств слишком большой, да и явные аутсайдеры тоже имеются. С другой стороны, это позволит вам поиграть несколько раз за разные программы и попробовать создавать империю как с большим запасом припасов (на низком уровне сложности), так и с мизерными средствами.

Далее, когда вы определитесь со страной, нужно выбрать своего условного лидера. Это действительно условность и никакого особого персонажа вы не заметите, он не будет бегать по планете раньше всех и расставлять флажки для посадки. Данная функция отвечает исключительно за перки, которые вы получите на старте. Здесь тоже можно особо голову себе не морочить, ведь бонусы эти хотя и дают определённые преимущества, но играть с удовольствием можно за любую страну и с любым набором начальных особенностей. С другой стороны, создатели проекта дают вам громадный набор игровых возможностей и разнообразие, которого мы так хотели.

Следующим шагом будет выбор локации для высадки. Этот шаг разбит на два пункта — в первом мы крутим Марс (условно говоря) и выбираем точку для высадки, после чего нам дают возможность на громадной площадке квадратной формы выбрать самое оптимальное место для высадки шаттла. Стоит отметить, что эти шаги тоже никак на игровой процесс не влияют. Точнее, не так сильно, чтобы хоть как-то выбирать точку для высадки. Вы в любом месте карты сможете построить свой город мечты, даже если вслепую ткнёте в квадрат, просто некоторые локации больше пригодны для жизни. Да и расположение ресурсов распознать без высадки не получится, значит выбрать более лакомое место никто не позволит.

После всех этих «важных» моментов, начинается высадка шаттла. Однако, людей внутри не будет. Да-да, мы будем сажать картошку без гуманоидов. Нам в шаттл посадили роботов-рабочих и марсоходы с разными навыками. Этот строй-отряд мы и будем использовать для создания колонии. Людишки, которые совсем со своими айфонами обленились, подлетят позже, когда всё уже будет построено. Да и по прибытию они тоже ничего строить не собираются — для этого есть роботы, у людей совсем другое предназначение. Если отбросить шутки, то, думаю, вы и сами поймёте откуда у меня берётся негатив. Никакого хардкора и сложностей, никаких вам невероятных проблем с выживанием людей на Марсе. Вам этих самых людей просто не привезут, пока всё не будет работать как часы.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Для прилёта людей сначала нужно организовать электричество, воду и кислород. Электричество, в лучших традициях научной фантастики, мы получаем от солнечных батарей. Они сами включаются, когда солнце светит, и сами выключаются на ночь. Ещё посоветую поставить рядом с ними аккумулятор, а то ночью весь город потухнет. Ставим таких батарей несколько штук (четыре для начала хватит, а дальше уже от ваших нужд зависит) и соединяем их проводами. Об этом ещё поговорим — данный процесс нервы портит очень даже неплохо.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Аналогичным путём добываем кислород (для этого тоже есть установки и им нужно электричество) и выпариваем воду. Сейчас у людей с определёнными знаниями в области физики волосы дыбом встали, но да, в игре с научным уклоном мы на Марсе выпариваем воду. Выпариваем. Воду. На Марсе. Эту жидкость можно в баки заливать, они аналогичны батареям для солнечных станций. В итоге, механика сбора основных ресурсов банально не отличается друг от друга, разнится только внешний вид самих построек. Электричество собирается солнечными панелями в аккумуляторы, вода собирается в баки, кислород собирается в практически аналогичные ёмкости.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Когда у наших жителей будет такой вот набор первой необходимости, можно будет построить купол, куда потом всех заселим по прибытию. После постройки сферического жилья для наших обитателей, нам нужно дождаться одобрения командования и только тогда на Марс прилетят настоящие люди в количестве 12 человек. Думаю, вы заметили, что нам нужно треть игры пройти без колонизаторов, построить половину построек, а только потом начинается самое интересное, ради чего мы вообще эту игру ждали. Это немного разочаровало и испортило первое впечатление о продукте.

Постройки

Одна из самых интересных игровых механик оказалась скучной до безобразия. Строительство в игре есть, но за пару часов вы увидите всё, что только имеется, после чего новые градостроения превращаются в банальную автоматическую работу руками. Первое своё поселение я строил с умом и старался сделать всё красиво. Второе поселение, совсем рядом, отличалось от предыдущего…ничем. Новых зданий нет, новых механик нет, улучшать здания нельзя. Вы просто строите аналогичный набор ветряных мельниц, делаете воздух из атмосферы и воду из почвы, ставите купол и рядышком заводы запускаете. Всё, на этом строительство закончилось, ничего более интересного вы не увидите.

Да, можно что-то очень красиво и интересное придумать, расставить солнечные батареи, мельницы эти, поставить несколько куполов кольцом и всё такое. Но, зачастую, местность не позволяет творить и сотворять, да и практической пользы от такого расположения элементов не будет. Получается, что строить нужно только ради удобства добычи ресурсов. И, конечно, меня разочаровало отсутствие возможности улучшать постройки. Я вот поставил солнечную батарею. Почему я не могу, как в мобильных стратегиях, вкладывать ресурсы и делать её больше и мощнее? Почему купол для проживания нельзя сделать громадным, на пару квадратов игровой карты, а лишь проапгрейдить до супер-купола?

Отдельный камень в огород разработчиков хочу кинуть из-за отсутствия нормального обучения. В самом начале игры нам рассказывают в текстовом виде, что для солнечной батареи нужно аккумулятор поставить, а потом соединить батарею со сберегающей постройкой при помощи силовых кабелей. Однако, когда тебе в текстовом виде все это пишут, понять что и куда сходу достаточно проблематично. Первое время я тыкался в поисках правильного решения, пока сам не догнал, как эти кабели подсоединять. Хотелось бы какой-то нормальный гайд с картинками.

Социум

Разработчики обещали, что важной частью игрового процесса станет микро-менеджмент. То есть, мы должны будем пристально следить за поселенцами и помогать им не падать духом, решать их проблемы и всё в таком ключе. Звучало очень круто, но на деле получилось настолько нелепо, что даже сначала в голове не укладывалось. Собственно, последнее предложение, по моему субъективному мнению, подходит для Surviving Mars в целом. Итак, давайте про социум. Смотрели когда-то фильмы про астронавтов и как их отбирают для полёта в космос? Там проводят массу психических тестов, проверяют родню и всю подноготную, чтобы быть уверенным, что в космосе у человека крыша не поедет.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Здесь ситуация совершенно другая. Яркий пример — мой инженер разочаровался в жизни на Марсе и ушёл в запой. Сидит себе в баре и пьёт. Не знаю, как алкоголь попал на Марс, но он там в баре есть. Заметили этот абсурд? Колонизатор, который проходит отбор из тысячи таких же, которого проверяют сотней тестов, и который очень хотел сюда попасть, пьёт из-за того, что его мечта сбылась. Такого в принципе не может быть. Почему нельзя было нормально придумать причины для депрессии? Соскучился по жене и детям, не нашёл друзей на новой планете, разочаровался в личных достижениях или что-то в таком духе. То есть, создатели сценария как-бы хотели сделать социум интересным и переменчивым, но получилось глупо.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Да и это не всё. Есть такая деталь механики — купол. В нём живут люди и работают там над своими делами. Так вот передвигаться между куполами нельзя. Вообще. Вот вы поселили людей под один купол и всё, они больше оттуда не выйдут никогда, только на ближайший завод сбегают. Почему при таком уровне технологий и наборе ресурсов нельзя проложить путь от одного купола к другому? Чтобы социум общался, гулял и отдыхал. Да что-угодно делал. А так получается не колонизация планеты, где общество становится самобытным и уникальным, а какая-то клетка для пьянствующих инженеров.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Реализация социальной взаимосвязи и микро-менеджмент вообще не понравились. Может я много хочу, но изначально создатели проекта говорили о желании сделать игру максимально реалистичной, чтобы вы прямо прочувствовали своим нутром эту атмосферу. Но этого нет даже близко — нам показывают совершенно обычные типы людей, их проблемы и пути их решения. Всё это действительно смотрится стандартно, но для Земли, нашего общества. Я не могу поверить в то, что астронавт всю жизнь хотел попасть на Марс, трудился десятки лет, а как попал на планету мечты, начал грустить из-за видеоигр или музыки.

Уход за поселением

Вы удивитесь, но большую часть игры, на средней и поздней стадии развития, вы будете проводить за весьма простыми хлопотами. Нужно очистить купол от пыли после очередной бури, где-то подлатать линию электропередач, где-то солнечные батареи привести в порядок. То есть, громадную часть игрового времени вы будете тратить именно на такие вот мелочи, которых накапливается очень много. Когда вы заполняете всю локацию своими постройками, заводами и куполами, после каждой бури или любого другого природного катаклизма, нужно брать в руки курсор, образно говоря, и отправляться на очистку территории.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Сначала, первые часов пять игрового времени, это кажется весьма увлекательным и классным. Потом, когда весь игровой процесс превращается в уборку от пыли и починку строений, приходит тоска и уныние. Разве это занятие для настоящего колонизатора? Да и могли бы как-то более хитро продумать систему катаклизмов, более жёстко обращаться с жителями Марса. Пусть бы метеорит упал на купол и всех убил, либо что-то в таком духе. Чтобы было ощущение выживания и трудностей на пути к цели, а не просто пылинки сдувать с идеальной полусферы.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Плюс к этому, немного странно выглядят некоторые игровые механики. Например, для добычи металлов на заводе вам нужны люди рядом. Они бегают из купола на завод и помогают в добыче металла, а это важный ресурс, позволяющий нам более быстро захватывать новые территории. Так вот, почему завод по добыче бетона работает самостоятельно и ему человечков не нужно, а металл можно добывать только с куполом поблизости? Получается, что уровень технологий у заводов разный? Тогда почему это вообще никак не отражается на самом строении, на его особенностях? Есть ощущение, что игру сделали, а потом решили, что слишком всё просто и начали тыкать условия в самые случайные места.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Кстати, в игре действительно есть колоссальной силы метеоритные дожди и прочие катастрофы, но я их так и не увидел. Если бы не список достижений к игре, то большинство даже не догадалось бы о существовании таких глобальных проблем. Вполне возможно, что если бы дожди из метеоритов были периодическим явлением, то у игрока было бы ощущение драйва и адреналина, нужно было бы не просто сдувать пыль, но и перестраивать город, думать над тем, как бы возвести архитектуру, которая не так сильно будет страдать от атак природы. Всего пара переменных и игровой процесс стал бы более интересным, но создатели решили иначе.

Слабые места

К сожалению, разработчики очень много наговорили, но на деле картинка получилась совершенно не такой красочной. Например, нам обещали детальный микро-менеджмент, где нужно следить за каждым персонажем, выбирать ему работу по душе, смотреть на его характеристики и предрасположенности, оценивать его потенциал и следить, чтобы тот не скучал. Однако, получается, что наши боты (назвать их людьми было бы неправильно) буквально со второго часа игры теряют весь интерес. Достаточно быстро в куполах, а их число растёт постоянно, находится уже больше пары сотен персонажей. Если у вас хватит сил, чтобы каждого изучить и продумать как он должен жить и работать, то вы красавчик и пора бы уже в шахматы играть, да миллионы зарабатывать.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Социум продуман очень глупо и неинтересно, из-за чего следить за поведением персонажей, в большинстве случаев, совершенно не хочется. У нас же их пару сотен, даже если кто-то там голодает вторую неделю или запил в баре, то ничего страшного. Если бы наша группа состояла человек из десяти и проблемы у них были настоящие, то можно было бы изучать это всё и стараться сделать их жизнь лучше, а так приходится просто строить куполы, загонять туда очередных гуманоидов и рядышком строить рабочие места. Всё, на этом работа с человеческой составляющей игрового процесса закончена, хотя это должен был быть костяк всего процесса.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Да и уже на старте разработчик дал понять, что у него были наполеоновские задумки по покорению игрового рынка, но силушек не хватило. Масса переменных, вроде лидерства или локации, куда мы будем высаживаться, не совсем понятно как влияют на наше развитие событий. Игроку нужно сыграть две сотни партий, чтобы понять какой параметр лучше выбрать на старте? Да и что это за космическая программа по покорению Марса, где тот самый Марс никто не исследовал заранее? Нам нужно вручную искать лучшее место для высадки, сканировать локацию на наличие нужных нам ресурсов, а только потом начинать строительство. Ещё и без людей, конечно же.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Колонизация сама по себе получилась совсем не такой, как многие думали. Всё дело в масштабах — мы покоряем красную планету наскоком, без каких-либо научных целей и исследовательских команд. Такое ощущение, что у человечества все мысли только про металл и бетон, но на деле никто не переживает за новое место для жительства. Игровые механики заточены именно под добычу ресурсов. Да, нам дают строить жильё для наших людишек, но всё это делается только ради того, чтобы потом построить больше заводов и отправить на Землю больше металла. Вот и вся цель колонизации.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Из предыдущего абзаца вытекает ещё одна интересная деталь. В данной игре куполы с кислородом работают как клетки для рабов. Не знаю почему, но именно такое ощущение у меня сложилось. Люди не дружат между собой, они не выходят из купола в купол, у них нет каких-то марсоходов для изучения планеты. Банально подкоп к соседу сделать нельзя, не говоря уже про тоннели или объединения нескольких куполов в один большой. Почему не дать пользователям возможность создать мегаполис? Живой, с театрами, кино и ресторанами. А так получается, что люди у нас живут в одном большом контейнере и выходят на Марс только на работу, да и то не все.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Не понравилось и дерево развития. Создатели постарались сделать разнообразие и в каждой игровой сессии умения перемешиваются, так что вы каждый раз идёте по разному пути развития. Но, в целом, я некоторое время играл и вообще не обращал внимания на данный аспект игрового мира. Это не помешало мне строить город на новой планете, не помешало добывать ресурсы. Реализация слишком необязательная и неинтересная, чтобы пользователь постоянно бегал в окно развития и смотрел что у него там дальше откроется.


Итог: 4/10

Вынужден поставить игре оценку в четыре балла из десяти возможных. Негативные стороны новинки вы уже прочитали, их достаточно много и большинство сводится к тому, что проект реализовали скучно и однообразно. Большую часть игры вы чистите куполы от песка и пыли, иногда переживаете метеоритные дожди и стараетесь заработать больше ресурсов. Местами даже сюжетные вставки появляются, но их всего несколько штук и они не очень увлекают. Получается релаксирующая стратегия про выживание на Марсе без какой-либо конечной цели и требований к вашему личному опыту в жанре. Играть сможет любой, и у него даже что-то получится.
Обзор Surviving Mars. Красная планета для релакса

Однако, похвалить игру тоже есть за что. Один балл я дал проекту за то, что это условно инди-игра, которую создавала не большая корпорация, а небольшая независимая команда. Они ранее «Тропики» делали и это очень заметно во всём. Второй балл даю за саму идею покорения Марса, она сейчас всем умы будоражит, а третий и четвёртый за стабильную работу и графику. Картинка здесь яркая, сочная, детали прорисованы до мелочей, ночью особенно красиво смотреть на свой маленький город. И здесь нет багов. Вот вообще. Играл столько времени, а ничего такого не заметил. Так что 4 из 10, как ни крути.

Особенности:
  • покорение Марса;
  • приличное количество построек;
  • лёгкая в освоении стратегия;
  • приятная графика;
  • моды;
  • шикарная реиграбельность сюжетной линии;
  • неплохой вариант градостоительного симулятора.
Может не понравиться:
  • слишком слабое обучение;
  • разнообразие не мешает игре надоедать;
  • разработчики странно реализовали игровые механики;
  • сюжет реализован парой окон с текстами;
  • нет хардкора;
  • после пары партий играть уже не хочется.


Материалы по теме:

 
Quick-news
Quick-news, 4 мая 2018 - 13:15   (...)
Годнота, любители своеобразных стратежек оценят, сам бы поиграл, но уже не в том возрасте)
Ответить
Kovboy
Kovboy1, 4 мая 2018 - 14:40   (...)
«Проект от инди-студии (условно говоря) пиарили везде»

Везде это где? Я один тут впервые слышу про этот проект?
Ответить
voloshinvlad
voloshinvlad, 4 мая 2018 - 18:10   (...)
Буквально на всех профильных ресурсах
Ответить
Rokki01
Rokki01 , 5 мая 2018 - 00:28   (...)
Жалко, неплохая бы игра получилась. Хорошо, что хоть графика на достойном уровне
Ответить
Последнее изменение:

Добавить комментарий
Если нужно ответить кому-то конкретно,
лучше нажать на «Ответить» под его комментарием