adblock check

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди

Настоятельно рекомендую закрыть глаза на новые и не очень блокбастеры в пользу небольших, но очень душевных релизов

Довольно часто, открывая Steam с желанием провести очередной вечер в виртуальном мире, я стал замечать, что курсор мыши всё реже тянется к какой-то «большой» игре от крупного издателя в цифровой библиотеке. Всё эти ААА-релизы с колоссальными бюджетами на разработку, фотореалистичной графикой, огромным открытым миром и высоченными системными требованиями банально перестали вызывать эмоции, увлекать сюжетной линией или игровым процессом. Из-за этого я пересел на «маленькие» игры от независимых студий — и сейчас расскажу, почему так произошло.

Долго — не значит хорошо

В последние годы мастодонты игровой индустрии всё чаще стали рекламировать свои новые проекты громкими обещаниями о том, что на прохождение того или иного релиза уйдут десятки часов свободного времени. Это делается в том числе для того, чтобы постараться оправдать покупку весьма дорогих нынче ААА-новинок в глазах геймера — ведь «на бумаге» игра на 10 часов за 70 долларов выглядит не таким привлекательным предложением, как игра на 50-100 часов по той же цене. Вот только проблема в том, что с искусственным наращиванием количества часов на прохождение тайтла его качество сильно падает.

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди
При этом сюжетная линия завершена на 100%, а недостающие 53% прогресса — пропущенные побочные задания, несобранные ресурсы и прочие не очень нужные вещи

Идеальным примером процесса «растягивания» игрового времени считаю Ghost Recon: Wildlands (как и любую из последних игр Ubisoft или EA, собственно) — на прохождение основной сюжетной линии здесь уходит примерно 8-10 часов, но издателю этого показалось мало, так что на карту щедро нанесли побочные активности. Море побочных активностей. Можно собирать модули для улучшения оружия, очки для прокачки навыков, производить доставку ценных ресурсов нескольких типов, выполнять сайдквесты в духе «пойди-возьми-принеси» и заниматься другими задачами, которые надоедают через час.

Так выглядят интерактивные карты с побочными ресурсами, сайдквестами и прочими активностями в Immortals Fenyx Rising, Far Cry 6 и Avatar: Frontiers of Pandora от Ubisoft. Здесь нужно буквально жить, чтобы «закрыть» хотя бы половину

За счёт этого прохождение игры действительно растягивается на 40-60 часов, в рамках которых игроку приходится повторять одни и те же действия, не получая в процессе никакого удовольствия. Стала ли игра от этого лучше? Конечно, нет — это как взять литр сока, налить в него 10 литров воды, а затем сказать, что теперь у вас 11 литров сока. Пить такое, естественно, никто не захочет. Так что в определённый момент я полюбил игры от независимых студий — они хороши тем, что их чаще всего никто искусственно не «растягивает», предоставляя концентрированный геймплей в том виде, в котором он и должен быть. Без репитативного собирательства, гринда ресурсов, десятков однотипных квестов и открытого, но абсолютно пустого мира.

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди
Игры от независимых студий на 8-12 часов (или 1-2 вечера) теперь считаю оптимальным опытом

Мне такие маленькие проекты очень импонируют, потому что их можно полностью пройти за один-два вечера, получив яркие эмоции и чувство удовлетворённости, а затем приступить к чему-то новому, неизведанному. Зачем проходить видеоигры, которые больше напоминают вторую работу, только уже в виртуальном мире, если можно потратить своё время на что-то вроде культовой Trine из 2009 года с увлекательной историей, приличным набором интересных уровней и парочкой весьма прочных боссов? Вопрос, конечно, риторический.

Слишком дорого, чтобы экспериментировать

Вторая крупная беда всех современных и не очень ААА-игр в том, что разработчики банально очень боятся отойти от ранее придуманной «формулы успеха», даже если она уже едва работает. Ведь разработка действительно крупных проектов — очень дорогая затея с бюджетами до сотен миллионов долларов, которые, естественно, издатель хочет как минимум отбить на релизе. Из-за этого любые дерзкие эксперименты с жанрами, механиками, графикой, повествованием и сеттингом большими компаниями сразу отметаются, так как никто не может гарантировать, что безумная идея, которую ранее никто не реализовывал, на деле выстрелит и сделает «кассу».

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди
С такими инвестициями, безусловно, пробовать что-то необычное никто просто не решится

Вместо этого гораздо безопаснее для бизнеса и денег инвесторов делать то, что точно будет продаваться, пусть даже со скрипом и постоянным хейтом в социальных сетях. Из-за этого, например, каждая новая Far Cry или Assassin’s Creed выглядят «рескином» предыдущих частей, Electronic Arts «радует» фанатов, продавая из года в год одни и те же спортивные симуляторы с минимальным количеством изменений, а Activision вполне может выпустить DLC под видом полноценной новой Call of Duty. С другой стороны, меня, как игрока, не особо волнуют финансовые показатели вышеуказанных компаний. Мне хочется получить уникальный опыт, а не играть в одну и ту же игру, только с чуть улучшенной графикой.

Интересно, почему же геймерам не заходит?

И, к счастью, независимые разработчики финансовыми обязательствами перед акционерами не обременены, да и терять им, зачастую, особо нечего, что позволяет сбросить оковы шаблонного мышления и дать фантазии максимальное пространство для полёта. Благодаря такому подходу, например, мир увидел хардкорный платформер Chained Together с уникальной физикой цепи, связывающей персонажей в процессе преодоления платформ, которую собрали из готовых ассетов с парой базовых механик. Звучит невероятно просто, но на деле игра затянула настолько, что за неделю я прошёл её дважды, тогда как ни один свежий ААА-релиз запускать повторно нет никакого желания.

Такое лучше раз увидеть, чем сто раз прочитать

Невероятно душевные Celeste, The Witness или Gris, которые могу смело рекомендовать всем и каждому, никогда не получили бы «зелёный свет» от крупной компании. Они слишком сильно выбиваются из трендов, ни на что не похожи и не могут похвастаться фотореалистичной графикой, на которую ушло несколько десятков миллионов долларов. Создавать такие игры — огромный риск, потому что подобные эксперименты могут вылиться в огромные финансовые потери. Но именно в таких условиях и рождаются проекты, способные подарить море эмоций и переживаний — того, ради чего я, как и другие геймеры, играю в игры.

Платный бета-тест

Постарайтесь вспомнить хотя бы одну более или менее свежую ААА-игру, которая отправилась в релиз сразу готовой. Скорее всего, у вас этого просто не выйдет, потому что в последнее время крупные издатели взяли за правило выпускать в релиз «сломанную» версию клиента, а потом выпускать многочисленные патчи, исправляя самые критические баги. Вспомните хотя бы Cyberpunk 2077 на релизе — это же был настоящий фестиваль зависающих квестов, неработающих сохранений и ужасной оптимизации. И такие проблемы, пусть и в масштабах поменьше, наблюдаются у абсолютно всех крупных релизов последних лет.

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди
Что геймерам обещали и что они получили на релизе

При этом делать какие-то подарки геймерам, купившим не совсем работающую игру, никто, конечно же, не собирается, как и снижать цену на релизе. Вместо этого издатель предлагает играть в том состоянии, которое есть сейчас, и ждать патчей, способных улучшить ситуацию. Выходит, что геймер в этом сценарии платит за возможность принять участие в бета-тесте, помогая разработчикам обнаружить ошибки и исправить их, дабы потом фанаты покупали хороший качественный продукт. Меня, как пользователя, который отдаёт колоссальные деньги за ААА-релиз, такая ситуация совершенно не устраивает.

Естественно, в случае с инди-играми проблем с багами на релизе тоже хватает, но они не так бесят по целому ряду причин. Во-первых, множество игр от независимых разработчиков сначала попадают в ранний доступ в Steam — разработчики сразу предупреждают, что это не финальная версия клиента, могут быть недоработки и проблемы с производительностью. Соответственно, игрок сам решает — рискнуть или добавить в список желаемого, а потом купить, когда всё будет готово. Это в корне отличается от предложения купить игру за 70 долларов, а потом узнать, что до играбельного состояния ещё нужно патча три-четыре, хотя об этом никто не предупреждал.

Как я разочаровался в ААА-играх и полюбил инди
Забавно (и грустно одновременно), что некоторые игры в раннем доступе выглядят и работают лучше, чем многие ААА-проекты на релизе

Во-вторых, у меня сложилось ощущение, что независимые команды вкладывают душу в свои игры, уделяя внимание гораздо большему количеству мелочей, что положительно сказывается на конечном качестве проекта. И, в-третьих, инди-игры банально стоят гораздо дешевле, так что в случае ужасной оптимизации, багов или вылетов степень огорчения заметно ниже. Например, я обнаружил, что купленная на распродаже игра зависает, если её свернуть в оконном режиме, но можно ли сетовать из-за такой мелочи, если тайтл обошёлся в 59 рублей?

Даже лучше, чем я думал

Годами я старательно избегал проекты от независимых разработчиков, отдавая предпочтение бездушным, но популярным и узнаваемым видеоиграм. В определённом смысле это даже проще, так как не нужно тратить время на поиск действительно качественного инди-проекта (ведь далеко не все «маленькие» игры можно назвать хорошими). Но окунувшись в мир малобюджетных проектов, некоторые из которых созданы командой из двух-трёх человек (или даже одного!), возвращаться к шаблонному конвейеру, который сейчас принято называть игровой индустрией, совершенно не хочется. Чего и вам советую.

Гейминг Гейминг
11,9K участников
Вступить
3 комментария по лайкам по дате
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...
есть еще один фактор, это возраст игромана :))
безусловно
с возрастом меняются увлечения, взгляды и вкус
в университете было в удовольствие вышки зачищать по 10 часов в день или в доту играть, сейчас хочется сидеть с чашкой чая и прыгать по платформам под красивую музыку)