adblock check

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»

Брутальная игровая индустрия, казалось бы, просто создана для мужчин. Но нет! Вокруг геймдева всегда витало немало слухов, а вокруг девушек в этой сфере — тем более. Что натолкнуло их на этот путь и через какие трудности пришлось пройти, чтобы прикоснуться к разработке игр? Мне ведь не одному всегда было интересно узнать ответы на эти вопросы?

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»

Знакомимся с прекрасными дамами из одной из самых популярных игр о танковых сражениях «Мир танков» в сегодняшнем интервью.

Анна Посаженникова, CHRO Lesta Games

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»
  • Как самый опытный участник интервью, скажите, отличается ли геймдев сейчас и 10 лет назад? Появилось ли в индустрии больше девушек?

Создание игр — область партнёрства и сотворчества равных, что очень чувствуется в рабочем и личном общении с игроделами, тебя оценивают по результатам и по профессиональным качествам. Геймдев всегда был остриём экспериментальных технологий в ИТ-области, за 10 лет это не изменилось. При этом идёт рост числа небольших инди-команд и стартапов, которые самостоятельно пробуют издавать свои проекты, что стало делать значительно проще (например, в Steam), в таких командах востребованы специалисты более общего, широкого профиля, способные совмещать одновременно несколько направлений работы. Отчасти наша компания способствовала такому развитию индустрии, так как проект, который сейчас называется Lesta Games Academy, с 2015 года помогает начинающим «создателям» научиться делать игры и выпускать свои первые играбельные прототипы в составе команды таких же увлеченных энтузиастов разных специализаций. В более крупных проектах и компаниях за 10 лет идёт движение к большей специализации и дифференциации, на старте «все занимались всем», а теперь стали отвечать профессионально за более узкую и конкретную сферу создания игрового проекта.

Традиционно в индустрии девушек больше в художественном направлении — в 2D-арте, в 3D-моделировании, в текстурировании моделей, в подготовке арт-концептов, в области художественного дизайна. Также активно девушки представлены в UI/UX-области. Со временем появляется всё больше женщин в области геймдизайна (создание сценарной составляющей, нарратива, разработка дизайна ключевых механик игр, участие в создании метагеймплея). Это требует не только понимания устройства игр и высокой креативности, но и предполагает умение прототипировать игровые механики (писать код), анализировать рынок и потребности игроков, вести сложные математические расчеты на основании полученных игровых данных (например, балансные правки). Большой процент женщин работает в области общения с игроками, продвижения игр, в маркетинге. Много девушек с удовольствием помогают игровым проектам улучшать качество и трудятся в QA. Традиционно меньше девушек работает в области программирования, но это вы увидите и по числу абитуриентов технических вузов женского пола. Хотя данная тенденция меняется, но очень и очень постепенно. За 10 лет, в целом, девушки смелее стали приходить в гейминдустрию, но % игроделов-мужчин всё ещё выше и в крупных проектах может составлять до 70% от числа команды.

  • Школьники через пару месяцев будут сдавать ЕГЭ. В связи с этим вопрос: на кого нужно учиться, чтобы попасть в геймдев? И стоит ли девушкам готовиться к каким-то особенным трудностям?

Работаю в индустрии создания игр больше 12 лет и могу вам сказать, что в нашей сфере для женщин нет ограничений в профессиональной реализации. За это время как HR-специалист, помогая решать сложные рабочие кейсы, я не сталкивалась с неравноправным отношением к девушкам со стороны коллег-мужчин как с тенденцией. Соответственно, все возможные трудности могут быть связаны, скорее, не с гендером, а с вашей способностью/неспособностью освоить новую сферу, с готовностью/неготовностью воспринимать обратную связь, со степенью мотивации к работе и с особенностями в коммуникациях.

Геймдев — область, которая активно нуждается в увлеченных талантливых людях из разных сфер деятельности. Хотите в геймдев — начните активно играть в игры и посмотрите, что в этой области вам нравится делать — общаться с другими игроками, продвигать, придумывать идеи игры, создавать художественные миры/персонажей, реализовывать игровые задумки в коде. С высокой вероятностью, вы найдёте учебное заведение или курс, которые смогут вас научить интересуемой области. Ещё 10 лет назад было сложно найти приемлемый курс по 3D или геймдизайну, но сейчас можно найти и вузы, и онлайн-программы, которые помогут начать свой путь в данных областях. Есть даже вузы, которые пробуют создавать кафедры, специализированные на подготовке игроделов.

  • Изменились ли требования к найму сотрудников в геймдеве сейчас относительно времён 5–10 лет назад?

Отчасти ответила на этот вопрос в самом начале. Многое в требованиях зависит от размера команды и того, что за проект разрабатывается, от самой игры. Как я уже упоминала, в небольших командах часто требуются генералисты, способные совмещать разные направления (например, и продумывать игровые механики, и реализовывать их в коде, или и создавать арт-концепты или даже общее художественное видение, и по ним отрисовывать персонажей/объекты/миры, и анимировать этих персонажей, и сотрудничать с программистами по технологиям визуализации — tech art). Крупные игровые компании идут к всё большей специализации, это связано с необходимостью в продакшн-качестве достаточно быстро создавать игровой контент, что требует большей предсказуемости в доставке и детального понимания возможных сложностей и особенностей в связи с длительностью оперирования продуктов (так называемое «легаси» или история всех изменений и доработок на проекте, которая влияет на возможности внесения изменений и развитие продукта).

Технологии и подходы в работе активно развиваются, меняется и совершенствуется инструментарий создания игр, мы учимся работать с искусственным интеллектом для создания более совершенных проектов, однако по-прежнему требуются увлечённые, активные, вдумчивые люди, готовые тратить не только рабочее, но и свободное время на своё развитие в геймдеве, чтобы делать самые крутые игры, любимые игроками по всему миру!

Гаухар Алдиярова, руководитель московского подразделения Lesta Games

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»
  • Руководитель студии — звучит очень круто. В чем заключаются ваши основные обязанности и за что непосредственно вы отвечаете?

Когда принимаешь предложение стать руководителем студии в игровой компании, то действительно кажется, что это звучит очень круто. А погрузившись в свои обязанности, понимаешь, что это еще круче, чем казалось, но совсем не так, как ты это себе представляла. Я возглавила московский офис нашей компании почти два года назад, и моей обязанностью было создать этот офис с нуля. Мы занимались поиском помещения, переговорами с собственниками и ремонтными работами — совсем не про игры. Но я воспринимаю подобные задачи как очередной квест: не от каждого квеста захватывает дух, но все квесты приносят ресурсы, ускоряют прогресс персонажа или раскрывают новую ветвь сюжета игры. Вот и административные задачи, участие в процессе поиска сотрудников, бюджетирование — все эти процессы добавляют новые знания, новые навыки.

В настоящий момент административная команда московского офиса собрана, поэтому я могу позволить себе заниматься и другими задачами, которые ближе к процессу разработки и издательства игр, вернее, специфичнее. А вообще, я недавно обсуждала со своим руководителем, что глава офиса — это человек, к которому могут прийти с любой проблемой: от личной до организационной. Мой календарь не всегда забит полностью, как это чаще всего было, когда я работала на других позициях, но я оставляю свободные часы намеренно, так как понимаю, что каждый день у меня должны быть «часы открытых дверей», а спрогнозировать их заранее невозможно.

  • Каков был путь до руководителя студии? Столкнулись ли с какими-то трудностями на этой позиции и как удалось их преодолеть?

В «Лесту» на позицию руководителя офиса я пришла из пиара и маркетинга. До этого я была продюсером инди-студии, выстраивала маркетинговые команды для стартапов и проектов. А еще раньше работала почти во всех основных издательствах нашего рынка: в компании «Иннова», 101ХР, «Новый Диск». Успела даже побыть преподавателем в британском колледже. Я продвигала бренды, составляла маркетинговые планы, запускала новые игры и платформы в России, СНГ и в мире. В игровой индустрии я с 2003 года, с момента основания игровой студии Ice-pick Lodge, и трудности на моем пути были трудностями, с которыми сталкивалась вся индустрия. Были кризисы, как в 2008 году; был переход от физической дистрибуции игр к диджитал-каналам реализации, потом снова кризисы. Но до сих пор самой большой моей трудностью является синдром самозванца.

Я помню, что на первом ресурсе разработчиков, старом «ДТФ», было примерно 3% девушек, и мне казалось, что я, не технарь, не реконструктор, не фанат настолок, даже не обладатель нормального по тем временам компа, в конце концов, да еще и девушка — точно лишняя деталь в этом механизме. Но я была PR-координатором одной из самых оригинальных студий, и после пары выставок стало понятно, что в этой индустрии неважно: штаны на тебе или юбка, физик ты или лирик — если ты любишь то, чем занимаешься, и отдаешься своей деятельности полностью — ты свой.

  •  Ваш коллектив преимущественно мужской или женский? Имеет ли это значение, когда руководишь студией разработки игр?

В настоящий момент все еще больше мужской, потому что процент программистов, техартистов, веб-разработчиков мужского пола все еще выше. Но среди художников, аниматоров, управленцев, маркетологов — специалистов женского пола все еще не половина, но уже близко к этому. И совершенно точно нас теперь не 3%, а минимум 30% в геймдеве. Для меня вообще пол человека не имеет значения. Я все же считаю, что разница в психологии, в подходах к работе у мужчин и женщин есть. И я готова учитывать особенности. Но мне до сих пор кажется, что люди — это одно из самых удивительных явлений в мире, и они стоят постоянного наблюдения и изучения, а следовательно, я всегда готова общаться, помогать и взаимодействовать.

Карина Комаровская, ведущая танковых новостей и сценарист

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»
  • Есть ли какие-то интересные новости, связанные с особенностью игры?

Проекту более 12 лет, но игра не стоит на месте. Разработчики всегда придумывают, чем бы свеженьким порадовать игроков. Поэтому новостей всегда много и все очень интересные. Стараемся держать наших игроков в тонусе. Буквально на днях на основные серверы вышло обновление 1.20 со множеством изменений. Игроков ждет новая летняя карта, совершенно новая механика автопереворота, переработанная механика оглушения… И это лишь малая часть фичей. Есть что попробовать. Про все это мы подробнее рассказываем на официальном ютуб-канале нашей игры и на нашем портале. Подписывайтесь, ставьте лайки и все такое. А еще буквально недавно закончилось событие на Глобальной карте и впереди нас ждет «Клановая потасовка» — событие для всех любителей соревновательной части. Кстати, уже десятая по счету. Юбилейная! Приглашаем всех на прямые эфиры в конце марта, будет весело :)

Не обошли стороной и самый весенний праздник. Наша видеокоманда сняла крутой ролик-поздравление к Восьмому марта. Если смотреть его внимательно, можно найти пасхалки про будущие секретные ивенты «Мира танков». Так что если еще не видели, крайне рекомендую!

  • Случаются ли курьезы в работе? Может быть, вы сможете поделиться каким-то интересным или забавным случаем из вашего опыта?

Вообще, работать над приоритетно мужской игрой очень круто. Доводилось и из БМП стрелять, и на полигоне побывать, и настоящий T-72 водить, и даже пройти обкатку танком, сидя в окопе. Поэтому курьезы еще как случаются! Могу поделиться наиболее запомнившимся. Дело было в феврале 2019 года на съемках репортажей как раз к Восьмому марта. Снимали интересный материал для «танкистов» на одном из учебных полигонов Беларуси. Сперва решили опробовать тягач на базе танка. Наш инструктор, мехвод, решил подарить нам незабываемые впечатления и прокатить нас с ветерком прямо под водой. Разогнались, на скорости приближаемся к воде, погружаемся, и внезапно, как из ведра, начинает литься вода. Оказалось, что инструктор просто неплотно закрыл люк тягача. На дворе февраль, мы мокрые, съемки только начались, зато те самые обещанные незабываемые впечатления получены! А еще много забавных ситуаций происходит, когда встречаешь игроков в реальной жизни. В ста процентах случаев узнают исключительно по голосу :) Поэтому с собой всегда припрятаны бонус-коды или что-нибудь из мерча.

  • Что вас вдохновляет?

Сам проект. Оригинальная идея, крутой геймплей. Только подумайте, вы онлайн можете попробовать пострелять из реалистичных бронированных машин, применяя при этом разные хитрые стратегии и тактики.

И, конечно, очень вдохновляют люди. Я о той команде профессионалов, которая трудится над «Миром танков». Мне с коллегами очень повезло!

Ольга Дударёнок, 2D Art project manager «Мира танков»

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»
  • Девушка, отвечающая за дизайн танков, — это разрыв шаблона. Насколько вы знакомы с историей танков, их дизайном и особенностями?

В геймдев последнее время приходит всё больше девушек, так что встретить девушку на совершенно любой должности уже не редкость. И это здорово.

Я работаю в отделе, который занимается созданием различного рода изображений для продвижения игры. Особенностью моей позиции является то, что я не занимаюсь непосредственной разработкой танков, но участвую в процессе создания огромного количества иллюстраций, которые можно увидеть на портале игры, в официальных сообществах и соцсетях. Порой это очень креативный процесс, когда из наброска на стикере рождается полноценная красивая яркая картинка.

Девушки в геймдеве — когда это перестало быть мифом? Общаемся с командой «Мира танков»

С учётом огромного опыта работы в компании информацию о танках получить и накопить совершенно несложно, так как она буквально летает в воздухе: в кабинетах, на кухне, в коридоре всегда можно встретить коллег, которые обсуждают какие-то нюансы игры, следующую фичу или планы проекта. Таким образом, получается очень быстро и легко влиться в информационный поток. К тому же есть очень много доступной информации на внутренних и внешних ресурсах, которую мы постоянно используем в работе.

  • Сложно ли девушке работать над созданием продукта, рассчитанного преимущественно на мужскую аудиторию?

Мне кажется, это распространённый стереотип о том, что игры делают только мужчины и для мужчин. (смеётся) Да, некоторый перевес есть, но он не такой огромный. К слову, девушки тоже играют в «Танки», о чём свидетельствуют личные истории игроков на форуме. Танки — это большие стальные машины, которые вызывают интерес своей мощью, значимостью на игровом поле боя и ключевыми особенностями. Конечно, невозможно знать ТТХ всех танков, но всегда интересно узнавать, почему при создании той или иной машины были выбраны те или иные решения или характеристики. Поэтому «Танки» — это не только игра про огромные боевые машины для мужчин, но и возможность наглядно увидеть, как ведёт себя техника в разных условиях, и заодно окунуться в атмосферу конкретного исторического периода или конкретной местности с её архитектурой, которые, кстати, приправлены прекрасной музыкой. Наши саундтреки — это моя отдельная любовь.

  • Удается ли внести личную творческую составляющую в игровой дизайн?

В любой нашей рабочей задаче есть элемент творчества, так что без личного вклада никуда. Непосредственно на игровой контент я не влияю (пока 😊), но при создании разного рода художественных и дизайнерских материалов частенько приходится включать творчество. Контент нужен разный, и его нужно много, поэтому мы с моим отделом регулярно создаём очень много изображений: от очень простых до очень сложных. Частенько устраиваем брейнштормы, обсуждаем идеи, продумываем реализацию. За счёт этого всегда чувствуется ритм и получается привнести что-то личное в продукт. И особенно приятно видеть потом физическую реализацию своей работы.

Sherlock440 Sherlock440
Серебряный издатель
1 комментарий
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...
Frayyaa 1 год
Прям удивление то какое! Девушки тоже люди и могут тоже самое делать, что и мужики!