Японский разработчик Хидэо Кодзима на протяжении всей своей карьеры создавал неординарные проекты и придумывал механики, которые в корне меняли индустрию. Когда-то давно, когда ещё даже понятия стелс-экшн не было, он выпустил игру Metal Gear, которая полностью основана на скрытном прохождении, а в Metal Gear Solid японский гений сломал четвёртую стену между игрой и игроком. Однако геймдизайнер всё же был скован сеттингом Metal Gear, да и в Konami поддерживали далеко не все идеи разработчика. Чего только стоит отмена Silent Hills! Эта игра могла полностью изменить отношение к хоррорам.
К счастью, теперь Хидэо Кодзима получил полную свободу действий и смог реализовать те идеи, которые ему кажутся наиболее интересными. Благодаря этому Death Stranding получилась необычайно увлекательной и сложной в плане сюжета. Настолько сложной, что многие просто не смогут понять философский подтекст проекта, идеи геймдизайнера и тонкости сюжетного повествования. Сегодня мы поговорим о важных аспектах сюжетной линии без спойлеров, чтобы вы понимали, что Death Stranding — не симулятор ходьбы, как многие люди ошибочно полагают после просмотра трейлеров, а нечто большее.
И перед тем, как мы начнём, хотелось бы сделать ударение на том, что проходить сюжет Death Stranding мы настоятельно рекомендуем именно на PS4, да ещё и желательно в первой волне, то есть сразу на релизе. Дело в том, что интернет полон желающих испортить вам впечатление спойлерами, рассказами о персонажах, геймплейными роликами и прочим контентом. А эту игру лучше проходить в полном неведении, чтобы буквально каждый диалог приносил массу удовольствия. Обезопасить себя от спойлеров и дождаться релиза на ПК, который состоится практически через год, просто не выйдет. Да и зачем рисковать?
Связь важнее всего
Если посмотреть в интернете комментарии к трейлерам Death Stranding или любым тематическим статьям об игре, то вы точно найдёте шутки про «симулятор ходьбы и доставки», а также всего, что с этим связано. Многие геймеры, которые не очень хотят думать над идеями и задумками Хидэо, банально не способны понять философию проекта, подтекст сюжетной линии и те посылы, которые подготовил для нас гений из Японии. Именно поэтому можно заявить, что Death Stranding не для всех. Эта игра, как авторское кино с многослойным подтекстом, требует от игрока не только нажатий на геймпад, но и вдумчивого прохождения кампании.
Например, в основе сюжета лежит цель объединить узлы связи, чтобы воссоздать Соединённые Города Америки от западного побережья к восточному. Однако мы не просто бегаем от точки к точке, подключая к сети важные для неё объекты, но и объединяем людей, позволяя им быть вместе, наслаждаться общением, информацией и разнообразными благами. В этом и заключается хитрый подтекст: задача не подключить терминал связи, а сплотить людей. Главный герой, словно гонец с хорошими известиями, передвигается по миру со своей миссией, объединяя людей и давая им возможность сражаться со злом общими усилиями.
Также стоит обратить внимание на сюжетную завязку, в которой нам рассказывают про верёвку и палку. Эти предметы были с людьми во все времена. Верёвкой люди притягивают всё хорошее, обеспечивая себя продуктами питания или чем-то ещё. А палка нужна людям для того, чтобы отталкивать всё плохое, защищаясь от зла. Прошло много лет с того момента, как человечество взяло в руки эти два инструмента, но по сей день они, пусть и в более технологичном варианте, есть в нашей жизни и продолжают выполнять своё предназначение.
Зачем младенец в колбе?
Среди игровых механик Death Stranding есть тьма странностей, которые, правда, весьма лаконично объясняются в ходе прохождения сюжетной линии. Самой интересной и неординарной механикой, если можно так выразиться, является ребёнок в капсуле на животе главного героя. Bridge Baby, он же ББ, отвечает за выживание Сэма — без этого ребёнка него вы бы не смогли пройти и одного задания. Всё дело в том, что главный герой лишь чувствует Тварей, но не может видеть их, а вот ребёнок способен видеть существ из потустороннего мира и указывать нам на их местоположение. Именно ради этого герой и носит ребёнка в капсуле — он работает «радаром» и указывает на Тварей.
Связь у младенцев ББ с миром мёртвых самая прямая — матери этих детей находятся в коме из-за смерти мозга. Капсула на животе героя имитирует утробу матери, и пока младенец в ней находится, он может указывать на существ из потустороннего мира — именно так работает сканер на плече. Однако любой стресс, пережитый младенцем, влияет на его психику и настроение, так что нам периодически нужно посещать личное помещение и синхронизировать параметры капсулы с матерью. Странно звучит, но, если вдуматься, это действительно простое и гениальное решение со стороны разработчика.
Также стоит учитывать, что ББ не являются вечными, ведь примерно через год «использования» младенцы становятся непригодными для своей миссии. Об этом нам расскажет персонаж Гильермо дель Торо примерно в начале кампании. Вот только наш ББ — особенный. К тому же, он будет рассказывать сюжетную линию посредством своих воспоминаний — Сэм будет видеть их собственными глазами каждый раз при подключении системы к капсуле. А ещё вы можете раскачивать капсулу при помощи геймпада, чтобы успокоить младенца, если тот пережил стресс, а личное помещение очень далеко.
И злодеи, и нет
Довольно интересно в игре представлены террористы-злодеи из группировки Homo Demens, они же «Хомо Деменсы». С одной стороны, разработчики показывают членов группировки сущим злом, опасными убийцами, которые ради своих идей превращают целые города в кратеры, подрывая людей в населённых пунктах. Это, без всякого сомнения, настоящие монстры, убивающие из собственной выгоды. С другой стороны, а так ли они ужасны, как кажется на первый взгляд? Сценаристы довольно быстро объяснят геймеру, что в игре нет деления на «белое» и «чёрное». В виртуальном мире, как и в реальном, чаще всего встречаются «серые» люди — они делают и хорошие поступки, и плохие.
Также стоит отметить важный момент, который объяснят ещё в эпилоге — Амелия, которая является президентом СГА (Соединённых Городов Америки), находится в плену у террористов, однако её никто не держит насильно, не запрещает общаться с внешним миром. Наш герой должен добраться до Амелии и спасти её, постепенно объединяя узлы в цепочку, а члены «Деменсов» будут ему всячески мешать, угрожая здоровенными чёрными тварями. Они защищают свои собственные интересы и дают понять геймеру, что не всегда люди, делающие что-то, что может показаться ужасным, на самом деле делают зло. Возможно, на их поступки нужно посмотреть под другим углом, чтобы всё встало на свои места.
Что такое принцип «омоияри»
Основные игровые механики игры Death Stranding построены на японском принципе под названием «омоияри». Это не просто выражение или правило, а целая концепция взаимодействия в обществе, когда один человек сопереживает другому и пытается помочь. Смысл принципа «омоияри» в том, что человек должен предвидеть или почувствовать потребности другого человека и удовлетворить эту потребность до того, как его об этом попросят. Данная концепция в корне отличается от западных принципов «нужно — скажи об этом», и Кодзима решил построить вокруг «омоияри» большую часть игровых механик и даже сюжета.
«Например, геймер ставит лестницу у горы, чтобы преодолеть препятствие. Фактически, он делает это исключительно для себя, чтобы упростить себе задачу и забраться на необходимую высоту. Однако когда геймер поднялся, его лестница остаётся на том же месте и попадает в миры других игроков. Они тоже смогут ею воспользоваться, когда пойдут по этому пути, и это даёт им определённое преимущество — они могут сэкономить время или ресурсы. То есть, геймер сам прошёл участок карты и помог другим пройти его с большей лёгкостью. За свою помощь вы будете получать лайк, который мотивирует помогать в будущем.
Геймер понимает, что он поставит лестницу или кинет трос и так поможет другим, взамен получив лайк. Это что-то вроде «спасибо». И когда игрок видит, что он помогает другим, он начинает делать это чаще, получая от этого внутреннее наслаждение. Именно здесь и рождается принцип «омоияри». Игрок радуется, помогая другим людям, создавая уважительную связь с ними», — Хидэо Кодзима о принципе «омоияри».
То есть, в основе игрового процесса лежит взаимопомощь, о которой игрока никто даже не будет просить. Просто сценаристы и геймдизайнеры так выстроили игровой мир, что вы сами на подсознательном уровне начнёте помогать другим геймерам. И это действительно работает! Уже в начале прохождения на пути игрока будут стоять лестницы, тросы и почтовые отделения, которые поставлены другими. Вы только зашли в игру, только начали своё путешествие, а задумка Кодзимы уже начинает работать — где-то там, в отдалённом уголке подсознания, появляется мысль о том, что если мне помогли, то и я помогу другим.
Постепенно эта мысль переходит на передний план и вы начинаете помогать другим пользователям уже на уровне автоматизма. Допустим, я карабкаюсь по горе с большим трудом, а потом понимаю, что если бросить трос вниз, то всем последующим игрокам будет намного проще пройти этот участок. Мне этот канат уже ничем не поможет, ведь я уже взобрался, но принцип «омоияри», который нам прививает Хидэо Кодзима, работает именно так, как и должен. И я смело бросаю трос, помогая людям, которых я даже не знаю и не подозреваю об их существовании. Death Stranding научила меня помогать другим, и я это делают просто потому, что могу и хочу, даже без вознаграждения.
Нужно читать между строк
Почти всё, что вы видите на экране во время прохождения, не является тем, чем кажется. Стоит сразу смириться с этим и научиться вдумываться в то, что нам рассказывают персонажи, анализировать их действия, монологи, причастность к чему-то. Если человек в чёрном костюме направляет на вас ужасного монстра из потустороннего мира, то это совсем не значит, что он просто безжалостный убийца. Вполне вероятно, что он преследует свою цель и знает о мире больше, чем вы. Хотя, конечно, проявление агрессии и жестокости в игре демонстрируется очень явно. Подрывать города и превращать населённые пункты в кратеры — плохо, о чём нам говорят очень даже прямо.
Если нам дают задание присоединить отдельных людей к общей сети, то это не значит, что вы прямо обязаны это делать. Кого-то, возможно, вы подключать не захотите. Может, их требования будут невыполнимыми и вы откажетесь рисковать своей жизнью ради этого. Да и сама жизнь со смертью в игре имеют весьма необычный характер, ведь наш герой, Сэм Портер-Бриджес, не умирает, а перемещается на Берег, с которого он должен вернуться обратно в своё тело и продолжить путь. Это наталкивает нас на мысль о том, что если Сэм не может умереть, то, видимо, у него есть на то свои причины. Может, он ещё не сделал всё, что должен?
Хидэо Кодзима умело демонстрирует нам через Death Stranding, что игрока можно выводить из равновесия (в прямом и переносном смыслах) и учить задавать правильные вопросы даже без прямых предпосылок. Хорошие люди — не всегда друзья, а плохие — не всегда являются врагами? Если мир так реален и я могу утонуть в любой реке или разбиться при падении с горы, то откуда эти нереальные существа из другого мира? Что такое Берег и почему Амелия не стареет? Поверьте, эти вопросы вы будете задавать на протяжении всей сюжетной линии, а ответы на них принесут столько удовольствия и удовлетворения, что другие игры покажутся детским лепетом на фоне столь фундаментальных идей Кодзимы. Подробности про Death Stranding