Компьютерные игры создаются из множества элементов — геометрии уровней, музыки, шейдеров и эффектов, системы физики, искусственного интеллекта, звуковых эффектов, текстур, скриптов. И слов. Слов в диалогах, сюжете, описании и предыстории. Слов для главного меню, руководства и страницы в интернет-магазине. Даже те игры, которые изо всех сил стараются избегать использования слов для рассказа своей истории, а у некоторых из них этой истории вовсе нет, всё равно основаны на тысячах слов. Многие геймеры даже не задумывались над тем, насколько же это важный элемент в создании любого игрового проекта.
Именно поэтому писатели занимают центральное место при разработке игр. Даже более важное, чем вы могли подумать. Они трудятся вместе с художниками, дизайнерами уровней и каждой командой, работающей над игрой, помогая построить цельный виртуальный мир. Писатели соединяют все элементы проекта воедино, придавая игре форму и наполняя её смыслом. Если говорить более простым языком, то писатели создают клей, которым потом разработчики скрепляют все элементы своего продукта.
Том Бисселл (Tom Bissell), который был ведущим сценаристом игры Gears of War 4 и приложил руку к Uncharted: The Lost Legacy, Uncharted 4: A Thief's End, Batman: Arkham Origins и целому ряду других известных проектов, сводит свою работу к трём основным правилам.
Во-первых, обязательно нужно понимать то, что игра пытается сделать. Во-вторых, нужно создать увлекательный виртуальный мир для получения игроком уникального опыта. И, в-третьих, нужно работать с десятками, а то и сотнями, сотрудников, которые далеко не всегда будут разделять ваши вкусы, предпочтения и точку зрения, — Том Бисселл (Tom Bissell), американский писатель-фантаст, журналист, критик и сценарист.
Но как именно работают сценаристы при создании игр? Что именно они пишут? Как они вписываются в громадный коллектив разработчиков? И, что самое главное, могут ли они делать свою работу ещё лучше?
Писать нужно с самого начала
Всё чаще писатели вливаются в процесс создания игры в самом начале. Многие ведущие разработчики уверены, что это хорошая тенденция, позволяющая делать меньше ошибок при «проектировании» крупных проектов с массой деталей и многогранным сюжетом.
Наличие сценариста в команде на самой ранней стадии разработки даёт вам человека, у которого есть общее представление о всей игре. Дизайнеры думают о своих системах, которые они хотят реализовать, художники персонажей думают о своём уникальном стиле. Эти сотрудники не обязательно будут пересекаться, в то время как писатель встречается со всеми командами, обсуждает их идеи, участвует в мозговом штурме, уточняет какие-то момент, придумывает что-то новое в каждой из сфер, — рассказал Уолт Уильямс (Walt Williams), ведущий сценарист Spec Ops: The Line.
Сценарист, попавший в команду ещё на старте разработки, не только строит общую концепцию виртуального мира, но и помогает другим сотрудникам понять суть происходящего. Особенно это важно в тех ситуациях, когда студия нанимает новых сотрудников для уже существующего проекта.
Если нет никого, кто концентрировался на повествовании с самого начала, то команда чувствует себя совершенно разобщённой и потерянной. В итоге игра получится неправильной и неинтересной. Мы бы просто не могли понять, почему персонаж вдруг делает это и почему он вообще здесь находится, — мнение Фила Хаксли (Phil Huxley), бывшего сценариста студии Rocksteady Studios.
Во время предварительного производства игры «заготовки» автора могут постоянно перевоплощаться. Художники уровней, например, могут прийти к ведущему сценаристу с новой идеей об окружающей среде, которая всем покажется удачной. Тогда писатель придумает историю, которая поможет художникам нарисовать для этих уровней концепт-арты и понять, кто живёт в этом мире, что в нём ещё есть необычного, какая у него предыстория, объясняющая те или иные элементы.
Кроме того, сценаристы активно работают с дизайнерами игры, чтобы спланировать стиль повествования и прийти к общему мнению о том, как именно будет рассказываться сюжет. Например, у нас есть игра про пиратов, которые ищут утерянное сокровище. Как именно начинается их квест, как и у кого они узнали о кладе? Что будет, когда они его отыщут? Если игра с открытым миром и свободным изучением локаций, где геймер может делать то, что он хочет, то как будет развиваться сюжетная линия, в каком порядке будут выдаваться задания и как они будут между собой связаны? Вы удивитесь, но на все эти вопросы отвечают именно сценаристы.
Сюжет не всегда важнее геймплея
Как вы уже поняли, сценаристы действительно могут играть центральную роль при создании игры. Однако, к сожалению, если посмотреть на крупные проекты последних лет, то вы заметите, что сюжет в них отведён на второй план. Дело в том, что игры должны быть не только интересными, но и прибыльными, а геймеров намного проще привлечь увлекательными механиками, чем многогранной историей.
Мне бы очень хотелось сказать, что в современных видеоиграх сюжет и стиль повествования являются главными элементами, но это не так. Финансовые показатели говорят об обратном. Хорошо написанная история действительно может превратить отличную игру в легендарную, может повысить шансы на успех плохого по всем параметрам проекта. Например, та же Spec Ops: The Line вышла с отличным сюжетом и заслужила звание культовой классики. Но, люди играют в неё только сейчас, когда купили игру за $3 на распродаже. Все знают Spec Ops: The Line и думают, что это невероятно успешный шутер, но на деле всё было совершенно иначе, — добавил Уолт Уильямс (Walt Williams).
Часто место сценариста в команде зависит от того, кто её возглавляет. Стоит лишь вспомнить несколько крупных проектов, в которых повествование, сюжетная линия и сеттинг тесно связаны друг с другом и выглядят органично. Например, серия BioShock и игры студии Naughty Dog, создающей эксклюзивы для Sony. Креативные директоры, Кен Левайн и Эми Хеннинг, раньше сами были сценаристами и они понимают, насколько важна эта роль при создании очередной культовой франшизы.
Очень важно, чтобы креативный директор в душе был сценаристом или ранее работал на этой должности. Если у него не будет этого качества, то надеяться на хороший сюжет не стоит, он попросту не будет развиваться, — считает Уолт Уильямс (Walt Williams).
Том Бисселл отмечает, что его важность в роли сценариста постоянно менялась. Он работал в режиме фрилансера и попадал в самые разные проекты, где не всегда нужно было писать глубокий сюжет и продумывать повествование. Тем не менее, в роли ведущего сценариста творить ему понравилось больше всего.
В тех проектах, в которых мне приходилось работать ведущим сценаристом, я всегда чувствовал себя важным. Я работал с людьми, которые понимают, что нельзя разделять геймплейную и сюжетную составляющую игры, что это всё элементы одного целого, — слова Тома Бисселла (Tom Bissell).
Нужна экстренная помощь
Повествовательный парамедик (в оригинале Narrative paramedic) — термин, придуманный сценаристкой Рианной Пратчетт (Rhianna Pratchett) во время работы над франшизой Tomb Raider. Данный термин относится к ситуациям, когда игра переживает серьёзные изменения, вроде урезания локации, геймплейных механик или сюжетных элементов, а автора просят переписать сценарий и склеить продукт, чтобы история казалась полноценной и имела какой-то смысл. Это яркий пример того, что при разработке игры невероятно важно иметь сценариста, который вовлечён в создание продукта с самого начала и знает все исходные параметры.
Кроме того, нужно понимать, что слова обходятся крайне дёшево. На написание слов не тратят несколько месяцев, как на создание текстур, моделей персонажей или целых уровней. Это просто слова, которые можно легко переставлять местами, менять целые предложения, удалять или переписывать что-либо.
Иногда вы должны выбрасывать вещи, которые вам очень нравятся. Выбрасывать идеи, которые вы так сильно любите. В индустрии разработки игр нет ни одной другой сферы, в которой нужно было бы заниматься чем-то похожим. У всех остальных команд есть определённая автономия, они считаются профессионалами в своём деле и их не вынуждают переделывать работу с нуля, — говорит Уолт Уильямс (Walt Williams).
Также Фил Хаксли говорит, что в некоторых студиях сотрудники сторонних отделов принимают активное участие в написании сценария, хотя их об этом никто не просит. Некоторые разработчики считают, что печатать слова может каждый, а значит любой программист или дизайнер уровней может приложить свою руку к созданию сюжетной линии. Конечный результат сильно зависит от того, какие идеи понравятся креативному директору.
Хитрости сценаристов
При создании сюжетной линии и проработке повествования сценаристу всегда приходится редактировать текст и удалять некоторые его части. Довольно часто разработчики просят сценариста сократить текст, чтобы сэкономить деньги на что-либо ещё. Например, изначально было запланировано 90 минут полностью анимированных кат-сцен, для которых были прописаны диалоги и монологи. Потом оказывается, что это не вписывается в общий бюджет и автора просят уменьшить текст, чтобы длительность кат-сцен не превышала 70 минут. Нужно понимать, что писатель не может взять и просто удалить лишние 20 минут, ведь тогда повествование будет разрушено.
Нужно сокращать каждую реплику, убирать по два-три слова из диалога или фразы. Это крайне тяжёлый и кропотливый труд. Если диалоги можно просто разделить и упорядочить по нескольким сценам для достижения необходимого результата, то это здорово. Но, иногда это просто невозможно реализовать. Тогда сценаристы используют небольшую хитрость и переносят часть повествования из кат-сцен в геймплей.
Всё равно кто-то должен будет создать, к примеру, этот взрыв или сцену. Только если диалог происходит в ходе игрового процесса, то это уже бюджет на проектировку уровней, а не на кинематографические сцены. В этом случае можно оставить необходимые элементы повествования, пусть и в другом виде, что очень важно для цельной картины. Мы просто ищем свободные ресурсы и думаем, как их можно адаптировать под определённые задачи, — Уолт Уильямс (Walt Williams).
Опытные сценаристы считают, что даже полностью отменённая сцена не является катастрофой. Это лишь вызов для автора. Сценарист знает, что он хотел передать через удалённую сцену и переписывает остальной материал с учётом новых ограничений. Если всё сделать правильно, то темп повествования не разрушится и игрок во время прохождения не будет даже догадываться о том, что здесь было что-то ещё.
Создать открытый мир и ничего не упустить
Как вы уже поняли, во время создания игры сценарий могут несколько раз переделывать, удаляя что-то или добавляя новые элементы. Это продолжается на протяжении всей разработки проекта. Бывают даже ситуации, когда сценарий нужно кардинально переписать за месяц до релиза, хотя это большая редкость для современной индустрии. Главной проблемой сценаристов во всём этом процессе является обеспечение последовательного повествования и логичной подачи диалогов, монологов, отдельных фраз. Одному человеку крайне сложно держать в голове общую картину сюжетной линии с сотнями новых деталей и переработок.
Если же расширить повествование нелинейным развитием событий и масштабами открытого виртуального мира, то задача усложняется в несколько раз. Помимо этого, Фил Хаксли рассказал, что в студии Rocksteady Studios сценаристам дают прописывать свою часть игры от начала и до конца. Сотрудник может полностью «написать» конкретного персонажа, сформировать его черты характера, повадки, фирменный стиль общения, фразы и так далее. Это позволяет персонажу быть самобытным и не терять уникальность на протяжении всей сюжетной линии.
Автор должен самостоятельно продумывать что-то со всеми деталями. Если разделить задачу на несколько человек, то потеряется фирменный стиль, последовательность подачи. После написания сценария мы сразу начинаем играть в игру, чтобы отполировать её до блеска, — Фил Хаксли (Phil Huxley).
Фил Хаксли задолго до релиза проекта активно играл в Batman: Arkham Knight на протяжении нескольких месяцев. Это позволило ему понять, как персонажи общаются друг с другом, как их фразы вписываются в общую концепцию виртуального мира, как подаются диалоги. Если что-то звучало не так, как нужно было сценаристу, сюжет сразу переделывали, меняли озвучку и переписывали текст.
Уолт Уильямс также считает, что ведущий сценарист при создании игры с открытым миром должен контролировать абсолютно всё, вплоть до дизайнеров, работающих над NPC или художников, создающих отдельные элементы локаций.
Вы должны быть тем, кто постоянно за всем этим следит и яростно кричит на людей, когда они выходят за определённые рамки, делают откровенные глупости и создают что-то, что не соответствует общему стилю. Вам также нужно принять тот факт, что пока вы делаете игру лучше, вас никто не будет любить, — Уолт Уильямс (Walt Williams).
Могут ли сценаристы работать лучше
Действительно ли качество сюжетной линии зависит только от сценариста? Том Бисселл считает, что это большое заблуждение и улучшить историю не получится, даже если бы писатели были более ценными при разработке очередной игры.
Извините, но мой опыт показывает, что это ошибочное мнение. Игры могут быть ужасными во многих отношениях, которые никак не связаны со сценаристом или тем, насколько профессионально он подошёл к созданию сюжета. Иногда ключевая проблема проекта заключается в плохом дизайне уровней, иногда всё дело в повествовании или художественном оформлении. Идея того, что игры становятся ужасными из-за плохо написанных сюжетов, потому что в индустрии нет достойных сценаристов, кажется мне откровенной ерундой, — Том Бисселл (Tom Bissell).
Бисселл считает, что сюжет крупных проектов часто критикуют из-за того, что сами игры абсурдны до безобразия. Например, стоит лишь вспомнить кат-сцену про Лару Крофт, которая плачет из-за убитого солдата, а через пять минут после этого героиня с лёгкостью убивает целые отряды и совершенно не страдает при этом. Или сюжет Far Cry 5, где вы можете приручить медведя, сбить самолёт из пистолета или серьёзно поговорить о вере с фанатиками, которые только что мучали людей.
Избавиться от подобного абсурда крайне тяжело. Фактически, вы можете сделать это только в том случае, если основная творческая сила, стоящая за созданием игры, тоже будет следить за каждым её аспектом. Весьма очевидно, что сценаристы очень редко попадают в подобные команды. Этого практически не случается. Лучшее решение в данной ситуации — смириться с абсурдом, — добавил Том Бисселл (Tom Bissell).
Главный сценарист Gears of War 4 считает, что достичь успеха в этой сфере довольно трудно. Писателю нужно постоянно отказываться от своих идей и удалять что-то из сюжета, который ему так понравился. Далеко не всем это подходит.
Меня очень часто спрашивают молодые люди о том, как бы им лучше начать писать сценарии к видеоиграм. Тогда я спрашиваю их: «Хотите ли вы писать полноценные, значимые, содержательные и действительно уникальные истории?». Все они отвечают «Да», на что я говорю им: «Тогда вам лучше никогда не работать сценаристом видеоигр». Я не пытаюсь кого-то напугать или обескуражить. Создание игр очень сложный процесс, требующий взаимодействия с сотнями разных людей, когда далеко не каждая ваша идея будет воспринята серьёзно. Возможно, это самое сложное современное искусство, — Том Бисселл (Tom Bissell).
По материалам статьи «How blockbuster games are written».