Отечественные разработчики довольно редко радуют нас чем-то интересным. Если посмотреть на список популярных игр, которые покорили топы продаж и сердца фанатов, то там одна «наша» игра встречается на сорок-пятьдесят зарубежных бестселлеров. Тем приятнее осознавать, что Ash of Gods: Redemption является творением российской студии. Сценарий для продукта написал Сергей Малицкий, российский писатель-фантаст, из-под пера которого вышло немало интересных книг, рассказов и повестей. Когда такой мастер берётся за сюжетную линию, плохой истории просто не может получиться.
Конечно, релиз игры немного омрачили критики и пользователи, которые начали кричать о плагиате. Да, игра схожа с The Banner Saga от Stoic. Стиль повествования, отрисовка, вот это всё. Но, во-первых, в самой студии Stoic не только не против данного релиза, они ещё и сами денег на Kickstarter занесли. Во-вторых, разве это как-то может повлиять на удовольствие от прохождения? Фанаты «Ведьмака» — вы бы разочаровались, если бы кто-то взял, да создал очень схожий по тематике и стилистике шедевр? Думаю, что нет. Все бы побежали в магазин за новинкой. Вот и с этой игрой давайте так поступим — будем играть и наслаждаться, карать врагов и разбираться в этом виртуальном мире. Он достоин того, чтобы отдать ему 15-20 часов своего времени за одно прохождение.
Сюжетная линия
Сюжетная линия весьма интересная, она интригует, но мгновенно теряется на волне диалогов, второстепенных персонажей и тьмы мелочей. Начинается всё с очень красочного ролика, где огромная толпа схлёстывается в сражении, люди бьют врагов, отважные воины в белых рубахах мчат вперёд, карая всех и вся на своём пути. Однако, сражаться против Жнецов у них не получается — слишком они сильны. Приходится воткнуть в себя свои же мечи, дабы исходящий свет отодвинул врага назад. Жатва в этом мире уже проходила два раза, теперь пришло время третьей. Наш главный герой, точнее один из главных, Торн Бренин, изо всех сил старается спасти свою дочь от смерти. Правда, она и сама неплохо управляется с оружием, но, как показала история, даже самым и острыми мечами против Жнецов не попрёшь.
Повествование сделано очень красиво, но после просмотра половины роликов возникает больше вопросов, чем ответов. Может оно так и надо, но хочется понимать окружающий мир, а не думать, что это за парни с серой кожей и интересной причёской. Некоторые моменты вообще остаются под большим сомнением. Например, в первом ролике, перед самой игрой, нам показывают, как люди прямо валятся с ног в присутствии Жнецов. Далее, на рынке, Торн с дочкой находится рядом с одним из этих непонятных существ, но спокойно стоит на ногах и даже вопросы задаёт. И они общаются на одном языке. Как так то?
С другой стороны, общая идея Жатвы встречалась достаточно часто в фильмах, сериалах и книгах, так что общую идею схватываешь на лету. После диалога с серым парнем, наши герои отправляются в захватывающее путешествие с туманной целью выжить. Или хотя бы попытаться. На фоне этого нам покажут ещё две сюжетные линии с главными героями — Ло Фенгом и Харпером Рули. Оба персонажа слишком усилены разработчиками, даже в классическом режиме Ло Фенг буквально в одиночку побеждает врагов, а Харпер Рули вовсе дерётся один, пока его компания отдыхает на лужайке. У Торна таких преимуществ нет, с ним нужно потеть и стараться.
История оказалась дико интересной, с массой разнообразных диковинок на пути к концу. Второстепенные персонажи заваливают нас длинными текстами, рассказами и диалогами, которые прочитает только самый усидчивый пользователь. Даже я, любитель художественной литературы, спустя три часа начал местами прокручивать диалоги с второстепенными героями. Конечно, сценаристы таким образом передают весь сюжет, в этом ключевая особенность повествования, но иногда текста прямо с избытком. Особенно силы уходят тогда, когда нужно не просто прочитать и пойти дальше, а принять ключевое решение. Для тех, кто любит исключительно детализированных персонажей и сюжет, это шикарное повествование. Ценителям вечного экшена советую запастись терпением. Или скачать шутерок новый.
Режимы игры
Перед тем, как вы отправитесь в интереснейший виртуальный мир Ash of Gods: Redemption, стоит понять для себя одну важную вещь — вы хотите насладиться сюжетом в полной мере, не отвлекаясь на сложности игровых механик, либо вы хотите погрузиться в хардкор и потеть над каждым своим действием. В самом начале разработчик даёт вам возможность выбрать между классическим и сюжетным режимами. Первый, как вы уже поняли, карает за все ошибки, заставляет думать над каждым ударом в бою, над любой разыгранной картой и передвижением по карте. Второй режим, сюжетный, больше подходит новичкам в жанре, либо тем, кто пришёл в игру насладиться историей, повествованием и всей этой красотой, что для нас придумали.
Я, по незнанию, сначала взял классический режим. И, скажу честно, сильно пожалел — буквально два вечера я сидел над игрой и не мог понять, почему так тяжело всё даётся. Да, может сейчас ценители хардкора скажут, что игра на самом деле не очень сложная, но у меня возникло именно такое ощущение. Уже в самом начале игры драки против двух-трёх противников являлись большой проблемой. Когда врагов было пять, то я побеждал на последних хитпоинтах, используя всю мощь своего мозга и задатки стратега. Это при том, что автор обзора может и не супер-ультра-хардкорный геймер, но и не казуальщик до мозга костей. Помимо сражений есть ещё масса некоторых моментов, которые вынуждали браться за голову и думать о дальнейших действиях, но об этом потом.
После двух вечеров мучений я решил пойти по простому пути, и начал игру сначала, но уже в сюжетном режиме. Вот тут проект раскрыл себя если не на сто процентов, то на восемьдесят — точно. Сражения перестали быть настолько кропотливыми и сложными, уже не нужно было по двадцать минут обыгрывать каждую схватку с врагом, читать карты по двадцать раз, думать и страдать. Разработчик банально добавил нашим героям очков жизни и энергии, добавил режим автоматического сражения (можно отключить, конечно же) для совсем ленивых. Когда тебе не нужно потеть в каждой драке, сюжетные истории и диалоги уже совсем иначе выглядят, их хочется читать, наслаждаться. Настоятельно советую проходить игру первый раз именно в сюжетном режиме.
Дело в том, что некоторые игровые механики здесь объясняются слишком скупо, либо вообще никак. Их можно понять лишь самостоятельно, методом «тыка», когда погибаешь и понимаешь, что вот тут надо было сделать так, а вот там нужно было пойти налево. Если вы хотите делать это всё в классическом режиме, то просто скачайте себе Bloodborne, серьёзно. Помимо этого, сюжет воспринимается более увлекательно, когда над головой не нависает секира буквально за каждым углом. В этом плане сюжетный режим играет роль обучения, которое одновременно демонстрирует вам историю, все перипетии, врагов и друзей.
Этот сюжет вы захотите перепройти заново, может даже не один раз, и тут разработчик опять меня удивил. Во-первых, когда вы проходите диалоги с пером в углу, каждый ваш выбор становится причиной чего-то в будущем. Купили подарок дочери? Поверьте, он вам через пару глав поможет. Во-вторых, если вы проходите повторно игру, не нужно думать и вспоминать о тех решениях, которые вы уже приняли — разработчик просто отметил их. То есть, я проходит определённый участок игры в классическом режиме, потом пошёл играть в сюжетный, а мой выбор уже был отмечен. Мелочь, но очень приятная, плюс повышает реиграбельность продукта.
Боевая система
Довольно важным элементом игрового процесса являются сражения. Даже если вы пошли лёгким путём, как и я, драк не избежать. Система сражения продумана очень хитро, с элементами сразу нескольких жанров, так что проявить себя могут как крутые стратеги, так и те, кто любит идти напролом, используя карту лечения из потайного кармана.
Начнём с поля боя — оно абсолютно всегда расчерчено на квадратики. Перемещаться ваш персонаж может строго по ним, прямо как в классических «Героях Меча и Магии» (да, там были соты, но это не так важно). Перед боем вам дают расставить свою армию так, как вам хочется, после чего начинается сам поединок. Стоит отметить, что расставлять персонажей в строгой последовательности нет нужды, так как обычно поле боя достаточно большое и пока дойдёт до столкновения, все ваши персонажи перемешаются. Но, естественно, лучники стоят позади, а воины ближнего боя — спереди.
Когда бой начался, у вас есть масса вариантов, как победить гнусного врага. Можно напасть самому, резко сблизившись с противником, и нанести урон своими умениями. Можно расставить героев подальше друг от друга, а потом, когда один из противников направится вашего одиночку бить, окружить его и запинать насмерть, пока его помощники только собираются в атаку. Благодаря пошаговому сражению и громадному разнообразию умений, типов атак, характеристик героев, их классам и картам из вашего арсенала, каждое сражение проходит очень интересно и только от вас зависит, какой будет эта драка.
Выбрав персонажа для атаки, вы замечаете на игровом поле квадратики синего и оранжевого цвета. Синие, это локация, куда герою хватит энергии дойти, после чего он ещё сможет наносить атаки. Оранжевые — вы можете дойти до заданных квадратов, но нанести урон уже не хватит сил. Важно понимать эти моменты, так как они частенько помогают в сражении. Иногда, когда видишь, что враг сильно далеко от тебя, нет смысла подходить к нему на последнем вздохе, чтобы на следующем же ходе он дал тебе по башке топором. Помимо этого, лучники, да и остальные воины дальнего боя, не сражаются через всю карту. Они тоже подходят на определённое расстояние для выстрела. Нужно внимательно следить за тем, как близко ваш отважный Леголас подходит к врагу, ведь никто не хочет потерять товарища в самом начале боя.
У врагов, да и у вас тоже, есть два ключевых параметра — очки жизни и очки энергии. Жизни вы теряете, когда враг настигает своим оружием, а энергия расходуется на передвижение, атаки и специальные умения. Однако, энергия играет ещё одну важную роль — это своеобразный множитель урона. Если у врага, или у вас, энергия закончилась, то весь урон, направленный на пустую полоску энергии, будет наноситься в двойном количестве уже на полосу жизней. Эту особенность игрового процесса нужно использовать постоянно.
Например, у врага уйма очков жизни, побить его можно лишь всей ватагой, да и то он отбиваться будет чрезмерно больно. Зато у него мало очков энергии. Лучше ударить не по жизням, а по энергии врага. Да-да, такая возможность есть, при атаке вы можете выбрать, куда наносить урон. Если вы наносите врагу 20 урона, то можно нанести атаку по очкам жизни и снести ровно 20 хитпоинтов. Либо можно нанести 20 урона по 5 единицам энергии, а остальные 15 урона, которые вышли за пределы энергии, будут нанесены в двойном объеме, то есть вы нанесёте в итоге 30 урона. Вот такая математика.
Плюс, во время боя у вас есть колода карт, которая постепенно будет пополняться новыми вариантами с классными характеристиками. Однако, в самом начале карты довольно скучны и я пользовался лишь лечением и бронёй. Когда набирается индикатор энергии карты, вы можете взять одну и задать жару вражине. Иногда это спасает, иногда просто чувствуешь больше уверенности в своей победе. Но, карты здесь не играют ключевой роли и сильно углубляться в это не стоит — найти какие-то действительно крутые и полезные варианты, которыми вы будете пользоваться постоянно, довольно трудно и на это нужно потратить уйму времени.
В целом, боевая система мне понравилась. Некоторые умения требуют не только затрат вашей энергии, но и затрат жизней. Хотите за один удар нанести тьму урона сильному врагу и за счёт одного героя спасти троих союзников? Не вопрос, выбираем умение и задаём жару. Плюс, масса классов персонажей — кто-то даёт обидчику в глаз копьём с расстояния в одну клетку, кто-то стреляет стрелами, кто-то маг, а кто-то щитом толкает врага на клетку назад, нанося нешуточный урон. Добавляем сюда карты, добавляем врагов со своими особенностями, характеристиками и тактикой ведения боя. Получается весьма бодро, интересно и не скучно. Последнее вообще радует, для меня тактические игры рано или поздно перерастали в рутину, но здесь этого не произошло.
Слабые стороны
Как бы я позитивно не относился к творению отечественной студии, некоторые детали игрового процесса всё же не приносят удовольствия. Первое, что стоит отметить, это довольно сложный классический режим игры, который усложнили минимальным количеством ресурсов. То есть, вы страдаете не от того, что враги слишком сильные, хотя они действительно больно бьют, а от недостачи внутриигровых ресурсов. Прошли пару километров, а вот стриксов уже на всех не хватает, пара воинов получают ранения, а потом и вовсе умирают. Вроде ничего не сделал плохого, нигде ошибок не совершал, а команда гибнет. Да, разработчики сказали, что умирать члены команды обязательно будут, это часть игрового процесса, но хотелось бы иметь для этого причину.
Помимо этого, определённые игровые механики стоило бы немного лучше расписать. Мне не очень понятно передвижение по карте. В самом начале мы можем пойти прямо, налево или направо. Однако, когда вы выберет одну из тропинок, вернуться обратно уже не дают. Получается, мы принимаем выбор, который повлияет на игровой процесс в будущем, но делаем это вслепую, не имея вообще никаких ориентиров. Мне кажется, что можно было как-то рассказать о том, что нас ждёт впереди, какая тропинка куда ведёт, чтобы игрок не тыкался в чащу леса, надеясь, что по пути команда не умрёт зря.
Кстати, реализация выбора здесь реализована очень странно, как по мне. Объясню на двух примерах. Первый — я прихожу к вышке, слева и справа от которой находятся пути. Нажимаешь на вышку и появляется три варианта действия — заглянуть внутрь, выломить дверь или пройти дальше. Это я примерно варианты навёл, там что-то другое было, но не в этом суть. Я выбрал пройти дальше, и всё, вернуться к башне уже нельзя, только выбрать левую или правую сторону дороги. Может я собрался с духом и вновь хочу исследовать башню и её секреты, но всё, нельзя. Почему герои две минуты назад дошли до башни, а теперь её не замечают?
Второй момент — диалоги. В местах, где появляется перо, ваш ответ влияет на игровой процесс в будущем, на отношение персонажей к вашей персоне и так далее. Только вот ответы совершенно обычные, никак не отмечены, понять с какой интонацией персонаж говорит ту или иную фразу нельзя. Понять, даже приблизительно, к чему это приведёт — тоже. Вас спрашивают о цели подарка, вы отвечаете и это на что-то повлияло в будущем, но на что и как именно никто не скажет. Да, некоторые ответы или действия влияют на отношение в команде или настрой персонажей к нашему герою, но это совсем иная часть сюжета.
И, последний недостаток, это тьма диалогов и текста. Я люблю читать и вникать в мир проекта, узнавать что-то новое и интересное, наслаждаться этим процессом. Но когда на тебя вываливают такое количество текста, как-то даже глаза устают. Мне кажется, что за чтением диалогов и текстов я провёл куда больше времени, чем за боями или просмотром кат-сцен, а это уже маленько перебор. Не скажу, что это прямо портит игру, но порой хочется просто пролистать это всё и отправиться в бой.
Итог: 8/10
Сперва хочу похвалить разработчиков. Не только за то, что они «наши» и сумели пробиться в топ по продажам в Steam, чего не случалось с отечественными студиями уже очень давно. Скорее за дерзость — не у всех крупных компаний хватает духа выпустить проект такого уровня, с таким набором игровых механик, графикой, повествованием и сюжетом. Вы сейчас можете наблюдать за самыми популярными франшизами на рынке, которые банально копируют свои же механики, свою же графику, даже сюжет местами передирают. Многие ААА-проекты в этом году показали настолько низкий уровень апгрейда по всем фронтам, что просто стыдно. Тот же Far Cry 5 в плане реалистичности проигрывает Far Cry 2 десятилетней давности.
Когда смотришь на все эти игры, без единого намёка на фантазию, а потом просматриваешь список нового и интересного в Ash of Gods: Redemption, возникает чувство гордости. Сценарист явно постарался и написал очень крутой сюжет, с детальными диалогами, проработанными персонажами, хитросплетениями историй и характеров. В списке романов автора сценария есть серия «Пепел богов». Вполне возможно, события этих книг перенесли в основу игрового сюжета. Плюс, визуальная составляющая представлена на таком высоком уровне, что смотришь на одном дыхании, как очень продвинутый и взрослый мультик.
Да, я ничего практически не сказал про графику в игре, так как описать словами это проблематично, да и вкусовщина, если честно. Кому-то пиксели нравятся, кто-то теряет сознание от реалистичной графики, каждому своё. Мне очень понравилось, как авторы проекта показали то время, тех персонажей и их жизнь, локации, историю в целом. Плавная красочная картинка, местами угрюмая и кровавая, отлично передаёт атмосферу надвигающейся смерти. Это важно ощущать, на этом построен игровой процесс. Благодаря увлекательному сценарию с массой второстепенных героев и историй, благодаря манящей картинке, играть приятно и интересно. Хочется заходить ещё и ещё.
Конечно, не обошлось без некоторых странных моментов, но назвать их недостатками игры я тоже не могу. Да, в классическом режиме вам будут давать по башке постоянно и очень больно, персонажи в отряде мрут как мухи, врагов уйма, не совсем понятно как побеждать. С другой стороны, в мире, охваченном чумой, именно такие мысли и должны возникать. Плюс, разработчики понимали, видимо, что хардкор полюбят не все, и добавили сюжетный режим, где играть вполне легко и приятно, читаешь диалоги, сражаешься, проходишь историю.
К большому сожалению ярых хейтеров, конкретных недостатков у игры я не обнаружил. Она отлично оптимизирована, в ней есть всё, что вам нужно для удовольствия. Пару баллов я снял, всё же, но на то есть причины. Первое — ультра-длинные диалоги и вообще объёмы текста, которые осилить сможет лишь очень настырный ценитель истории. Второе — некоторые игровые механики нужно было либо упростить, либо лучше объяснить.
Особенности:
- полноценный сюжет с массой деталей;
- проработан каждый персонаж, от конюха до торговца;
- достаточно большой виртуальный мир;
- шикарное повествование;
- красиво нарисованы кат-сцены;
- графика вообще приятная, не только в роликах;
- боевая система со своими фишками;
- нужно распределять ресурсы и нести разумные потери;
- есть мультиплеер;
- разработчик усердно следит за обратной связью;
- история, в которой конец совсем не очевиден.
Может не понравиться:
- классический режим довольно сложно проходить;
- некоторые механики объяснили плохо;
- тьма текстов;
- не хочется терять персонажей, а приходится;
- в мультиплеере найти соперника мне не удалось.