На современном рынке видеоигр гоночные симуляторы пользуются весьма заметной популярностью среди геймеров — жанр уступает разве что ролевым играм и шутерам. Причина востребованности в желании аудитории посидеть в кабине гоночного суперкара и насладиться невероятной скоростью, пусть даже всё это происходит на экране монитора, а не в реальном мире. Вот только зародился жанр никак не с Need For Speed или Forza Motorsport — сначала гоночные симуляторы выглядели совсем не так, как их себе представляет современный пользователь. Всё было куда скромнее как в плане графики, так и в плане геймплея.
Первые гонки были без автомобилей: 1972 — 1973
- старт и финиш;
- соревновательный режим;
- кооператив.
Естественно, как и со всеми остальными видеоиграми, изначально жанр зародился на игровых автоматах, которые в 70-х годах прошлого столетия пользовались невероятной популярностью. Компания Atari, которая сейчас планирует вернуть себе былую славу, в 1972 году выпустила игровой автомат Pong, продав в общей сложности 8 000 экземпляров, а уже через год выпустила новый продукт под названием Space Race — это первый в истории представитель гоночных симуляторов. Экран был монохромный, контроллер в виде джойстика работал лишь в двух направлениях, а механика старта и финиша лишь зарождалась.
Игровой процесс Space Race требовал от геймера уклоняться от астероидов, чтобы не потерять космический корабль, и пролететь определённую дистанцию. Уже тогда разработчики позаботились о кооперативе — можно было играть вдвоём на одном дисплее. То есть, все основные правила жанра были заложены уже тогда: соревновательный режим, скорость, препятствия, условные старт и финиш, возможность сражаться с товарищем за победу.
Примерно в то же время был выпущен игровой автомат Astro Race от единственного на тот конкурента — компании Taito. Геймплей от Space Race почти не отличался, но тут появилась возможность двигать корабль в четырёх направлениях, а не двух. Аудитории очень понравилась возможность соревноваться в скорости и проворности, но, естественно, ракеты и космос не сильно способствовали погружению в жанр. Именно по этой причине разработчики уже через год решили пересадить поклонников за руль автомобиля.
Кольцевые гонки и кабина пилота: 1974 — 1976
- вид сверху и от первого лица;
- кольцевые гонки;
- аркадные гонки с разрушениями;
- цветная графика;
- тактильная отдача.
В Atari решили сделать ход конём — в 1974 году они представили кольцевую гонку Gran Trak 10 с видом сверху, где гоночный автомобиль представлял собой прямоугольник из светящихся точек с конусом впереди, а трасса была представлена аналогичными точками на экране. Чтобы это всё хоть как-то напоминало реальную гонку, к автомату был прикручен настоящий руль из автомобиля — этого было предостаточно. У игроков напрочь отпало желание гоняться с астероидами, и все моментально пересели за новый автомат. Аналогично поступил и конкурент — в том же году Taito представили автомат Speed Race с рулём в виде основного элемента управления, но здесь нужно было уклоняться от автомобилей на трассе, а не ездить по кругу.
Более того, пока конкурент трудился над хардкорным геймплеем, реализмом и красивой картинкой, в 1976 году Taito выпустила на рынок первую аркадную гонку Crashing Race, в которой не нужно было ставить рекорды времени — здесь нужно было врезаться в автомобили, получая за это очки. Даже два руля реализовали, чтобы можно было играть вместе с товарищем, и аудитории это очень понравилось. Собственно, именно этот игровой автомат и механика аркадных столкновений заложила фундамент для будущих мастодонтов рынка видеоигр.
Но, естественно, аркадная гонка от конкурента даже близко не стояла с игровым автоматом, который Atari и Namco выпустили в том же 1976 году — F-1 буквально разорвала конкурента в клочья. Разработчики отказались от монохромного дисплея в угоду цветной графике, реализовали вид от первого и третьего лица, да и ехал геймер не по прямой, а по самой настоящей кольцевой трассе. Автомат оказался невероятно востребованным, продемонстрировав разработчикам, в каком направлении стоит двигаться. Чуть позже Atari также представила фанатам более простую версию гоночного симулятора с видом от первого лица — Night Driver. От помпезной цветной графики отказались, но геймплей остался тот же, так что автомат тоже поклонникам понравился.
В том же 1976 году на рынок гоночных игровых автоматов вышла компания Sega со своей моделью FONZ — геймеру предоставили возможность ездить на мотоцикле, уклоняться от столкновений, а если это всё же не удавалось, то руль вибрировал. Это первый игровой автомат с тактильной отдачей, которая сейчас используется в геймпадах повсеместно. И, что неудивительно, услышав хвалебные отзывы аудитории, Sega начала активнее работать в этом направлении. Особенно производителю в развитии нового жанра помог тот факт, что конкуренты создавали гонки про автомобили, а не про мотоциклы, и конкуренции просто не было.
Завершать столь урожайный для жанра год должна была гонка Death Race, но всё пошло не по плану. Разработчики представили игровой автомат, в котором гонщику нужно было сбивать виртуальных гремлинов, зарабатывая очки, вот только выглядело всё так, как будто игрока мотивируют сбивать пешеходов. Проект вызвал волну негатива в СМИ, начались протесты, и вскоре Death Race запретили.
Первый шаг в сторону 3D: 1977 — 1979
- реальные авто;
- заканчивающееся топливо;
- 3D-гонка.
В начале 1977 года Atari выпустила ещё один игровой автомат с гоночным симулятором Super Bug — игрок управлял жёлтым Volkswagen Beetle, гоняя по постоянно меняющейся карте. Ничем особенно примечательным проект похвастаться не смог, но это первый случай в индустрии, когда в гонке появился реальный автомобиль. Примерно в это же время Sega решила закрепить доминирующую позицию с мотоциклами, выпустив гонку Twin Course T.T. — это, фактически, та же FONZ, только у игрового автомата было уже два руля и можно было соревноваться с друзьями.
Далее, в 1978 году Atari решила сделать шаг назад в плане графики, но привнесла в жанр совершенно новые механики — игра Fire Truck удивила наличием топлива у пожарной машины, необходимостью избегать столкновений с препятствиями на обочинах и лужами масла, которые необходимо было объезжать. Но настоящий прорыв состоялся в 1979 году, когда Kasco выпустила в свет The Driver. Пока все разработчики старались удивить качественной картинкой, программисты этой компании решили использовать киноплёнку в качестве подложки, а игроку нужно было лишь вовремя выполнять необходимые действия. Уже тогда, в 1979 году, разработчики реализовали Quick Time Event, которыми теперь изобилует рынок видеоигр.
Более того, в том же году рынок увидел первую трёхмерную гонку — Speed Freak. Конечно, задний план игры был полностью чёрным, трасса была представлена белыми полосами, а автомобили состояли из «каркаса» без текстур, но они были объёмными. При учёте повального числа «плоских» игр, этот релиз действительно выделился, опередив своё время и собрав множество различных наград. Но, к сожалению, открыть эру трёхмерных релизов Speed Freak было не суждено — мощности железа тогдашним компьютерам всё ещё не хватало.
Цветная графика, музыка, ралли и 3D: 1980 — 1989
- раллийные гонки;
- преобладание цветной графики;
- фоновая музыка;
- объёмные автомобили;
- тюнинг.
Начало 80-х годов ознаменовалось новыми более продвинутыми гоночными симуляторами, но от объёмных карт и автомобилей пока что пришлось отказаться. В 1980 году, например, была представлена довольно простенькая в графическом плане Rally-X, которая обзавелась прокруткой карты, полноценным радаром с отображением авто на трассе и фоновой музыкой. Да, ранее геймеры наслаждались заездами в тишине, теперь же погружение в виртуальный мир обеспечивалось ещё и аудиосоставляющей.
Через год Sega доказала, что умеет делать гонки не только про мотоциклы — в 1981 году в релиз отправился игровой автомат Turbo, который моментально привлёк к себе внимание цветной картинкой. Для того времени это был настоящий прорыв, ведь большинство игровых новинок при всей своей технологичности могли похвастаться лишь монохромным изображением.
Но действительно весомым событием на рынке гоночных симуляторов стала игра Pole Position, разработанная Namco и выпущенная Atari в США в 1982 году. Именно эта гонка предопределила развитие жанра на десятки лет вперёд — то, что было реализовано тогда, сейчас геймеры видят на своих мониторах, просто графика стала чуть красивее. Впервые в истории жанра разработчики добавили в игру трассы из реального мира, противников на основе искусственного интеллекта, предварительные квалификационные заезды, измерение скорости и временные ограничения при прохождении круга.
Естественно, удачные наработки именитой гонки стали использовать и другие разработчики, но им понадобился целый год, чтобы представить нечто достойное. Например, в 1984 году Sega показала GP World — цветной гоночный симулятор, в котором трасса была не нарисованной, а отснятой на плёнку. Кадры подставлялись под игровой процесс, так что геймер гнал на виртуальном болиде по реальным трассам, да и все остальные преимущества Pole Position тоже были скопированы. Данная реализация очень понравилась и геймерам, и конкурентам, которые позже тоже будут использовать оцифрованный видеоряд в качестве трасс.
Например, нечто подобное выпустила компания Taito, но качество видеоряда было на голову хуже того, что показала Sega. Чтобы как-то исправить ситуацию, разработчики компании выпустили Buggy Challenge — первый в истории гоночный симулятор с багги, грунтовым покрытием и условным бездорожьем. До этого никто в эту сторону даже не смотрел — разработчики предпочитали треки «Формулы-1», но геймерам, привыкшим к однообразным кольцевым гонкам, подобное нововведение очень понравилось.
Также в 1984 году состоялась первая попытка выпустить гоночный симулятор не для игрового автомата, а для персонального компьютера — гонка Revs была создана для компьютера BBC Micro, но из-за слишком малой мощности разработчику пришлось отказаться от нескольких трасс в пользу одного трека. Виртуальный мир был неплохо проработан (разметка трека, оппоненты, приборная панель болида), но на этом преимущества гонки заканчивались.
С 1985 по 1989 годы на рынке гоночных симуляторов было относительно спокойно — крупные разработчики экспериментировали с графикой, улучшая 2D-составляющую, тогда как в Out Run от Sega впервые появилась возможность ехать не по единому маршруту, а самостоятельно выбирать путь. В Atari, видимо, оставшись вовсе без идей, решили выпустить RoadBlasters — гонку, в которой нужно было не только ехать, но и стрелять. Нечто схожее в 1988 году представила CBS Sony — в Paris-Dakar Rally Special тоже можно было стрелять, уклоняться от бомбардировки самолётов, даже покидать автомобиль. Но, что неудивительно, стрельба в данном жанре так и не прижилась.
Скачок в развитии жанра случился в 1989 году, когда в свет вышло сразу два крупных релиза. Во-первых, Atari выпустила Hard Drivin’ — первую гонку с полноценной трёхмерной графикой, поддержкой обратной связи force feedback и мгновенными повторами при аварии. Игра очень понравилась фанатам за графическую составляющую, приятную вибрацию руля и продвинутый ИИ.
Во-вторых, в свет вышла гонка Indianapolis 500: The Simulation, которая порадовала геймеров невероятным по тем временам набором особенностей. Разработчики впервые в истории жанра использовали физику и телеметрию для реалистичного поведения автомобиля на трассе, появилась механика поломок и ремонта, а также тюнинг в гараже. К сожалению, несмотря на все преимущества, игра была выпущена с прицелом на персональные компьютеры, которых в то время было не так уж много, так что коммерческим успехом новинка похвастаться не смогла.
В игру вступают Electronic Arts, Sony и Nintendo: 1990 — 1996
- преобладание консолей и ПК;
- упор на проработку объектов и автомобилей;
- реалистичная физика.
В начале 90-х годов игровые приставки и персональные компьютеры стали всё чаще появляться в домах пользователей, постепенно выдавливая с рынка игровые автоматы. Крупные разработчики быстро поняли, куда дует ветер, и начали активно выпускать аркадные гонки для домашнего прохождения. Так, например, на рынке появилась Super Mario Kart для игровой приставки Super Nintendo Entertainment System. Главная особенность гонки была в простоте освоения, возможности мешать противникам и красочной графике с известными аудитории персонажами. Этого хватило, чтобы покорить аудиторию.
Ещё одним знаменательным событием того времени стала игра Daytona USA от Sega, выпущенная в 1993 году — разработчики впервые применили наложение текстур, существенно повысив детализацию изображения и качество графики в целом.
И пока Sega наслаждалась приличными продажами, Electronic Arts довольно скромно в 1994 году выпустила The Need for Speed — весьма неплохую гонку от студии Pioneer Productions, которая сначала вышла на игровой приставке 3DO, а потом была портирована на PlayStation, Sega Saturn и ПК. В будущем серия станет наиболее популярной в своём жанре, но на тот момент уделать именитых конкурентов с первой же попытки не вышло.
Да и сами конкуренты не сидели сложа руки — Sega в 1995 году представила Rally Championship, в которой впервые в истории геймеры ездили не по одному типу покрытия, а по нескольким — был и асфальт, и грязь, и даже гравий. Более того, разработчики порадовали фанатов новой механикой сцепления, которая серьёзно влияла на игровой процесс и управление — в будущем это станет основой всех раллийных гонок современности. И пока Sega шаг за шагом превращала своё творение в хардкорный симулятор, Nintendo выпустила ещё одну аркадную гонку — Mario Kart 64. Удивительно, но несмотря на невероятный контраст между проектами, они оба пользовались повышенным спросом.
А уже через год, в 1996-м, компания Sony в одно мгновение покорила рынок гоночных симуляторов — в релиз на PlayStation вышла Gran Turismo, удивив не только феноменальной графикой, но и множеством уникальных особенностей. Стоит отметить, что обычно на создание игр у крупных издателей уходил год, тогда как на Gran Turismo Sony потратила четыре года — это, вероятно, и стало причиной успеха. Проект порадовал механикой тюнинга, режимом карьеры, детализацией виртуального мира, шикарными трассами и качественной отрисовкой автомобилей. Этой серии было суждено стать флагманом Sony и второй по популярности гоночной франшизой в истории (после Need for Speed).
Эра игровых автоматов подходит к концу: 1997 — 2005
- открытый мир;
- реалистичные повреждения авто.
Если в 70-х годах пользователи не могли и мечтать о запуске видеоигр на своих компьютерах, то ближе к концу двадцатого столетия это стало вполне возможно. ПК обзавелись приличной мощностью, не только догнав, но и оставив позади игровые автоматы, а дискретные графические ускорители лишь закрепили это превосходство. Эра игровых автоматов довольно резко оборвалась, уступив новому рынку персональных компьютеров — и в лидерах остались те компании, которые вовремя поняли, что кидать монетки в автомат геймеры уже не желают.
К примеру, Electronic Arts начала с завидным постоянством выпускать новые части Need for Speed — свежую гонку франшизы выпускали каждый год начиная с 1997-го (лишь два раза разработчикам понадобилось взять окно в год). А в 1998-м году британская студия Codemasters выпустила раллийную гонку Colin McRae Rally, которая порадовала фанатов физикой, графикой и детализацией как автомобилей, так и гонщиков. Впоследствии данная серия трансформируется в DiRT — одну из самых реалистичных раллийных гонок современности.
А вот бывшие лидеры рынка, которые ранее успешно продавали игровые автоматы, гонку в жанре успешно проиграли. В Sega решили сделать упор на графику и выпустили Daytona USA 2 с первой в истории жанра реалистичной механикой столкновений авто. Но тягаться с конкурентами игра не могла, а одного бонуса явно было недостаточно. В 1999 году Sega показала миру Crazy Taxi — первую гонку с открытым миром, по которому можно было спокойно передвигаться. Покорить аудиторию игрой про таксиста было невозможно, но идея открытого мира в данном жанре понравилась многим разработчикам.
В 2000 году в релиз отправилась Midnight Club: Street Racing от студии, которая позже стала Rockstar San Diego. Главная особенность игры была именно в открытом мире — гонщику нужно было добираться до контрольных точек любыми путями, а от стандартного трека авторы отказались. Удивительно, но несмотря на невероятное развитие гонок на ПК и консолях, в продажу продолжали поступать игровые автоматы с довольно примитивной графикой и геймплеем, которые в Азии и США даже пользовались спросом.
Добить автоматы пришлось Electronic Arts — издатель представил сначала Need for Speed: Underground и Need for Speed: Underground II, а затем, в 2005 году, выпустил Need for Speed: Most Wanted, которую по сей день многие геймеры считают лучшей в истории, особенно стоит отметить отменный режим погонь от полицейских, в котором геймеру нужно было ездить не от старта к финишу, а уходить от преследования. В тот же год на рынок вышла Forza Motorsport — игра от Microsoft, создаваемая специально для Xbox. Разработчики сделали ставку на реалистичность физики, красивую графику и детальную прорисовку автомобилей, чем и заслужили любовь аудитории — за пять лет Microsoft продала более 10 миллионов копий гонки.
Отдельного упоминания достойна франшиза FlatOut, которая показала себя в 2004 году, — тягаться с Sony, Microsoft и EA за рынок аркадных гонок было тяжело, так что разработчики из Bugbear Entertainment пошли другим путём, вспомнив успех Crashing Race. Они представили гонку, в которой большая часть геймплея основывалась на физике повреждений, столкновений и полётах водителя. Пока другие студии берегли игрока, во FlatOut можно было вылететь через лобовое стекло, врезаться в дерево, а потом вернуться на трассу. Даже отдельный режим игры был, где нужно было водителем сбивать кегли или целиться в карты.
Вплоть до наших дней
В дальнейшем разработчики крупных франшиз занимались активным улучшением графики, которая от года к году становилась лишь красивее, улучшением физики, разработкой новых движков, реализацией мультиплеера и даже сюжетными линиями. Основной же фундамент, правила игры, механики и особенности жанра были заложены ещё в 70-80-х годах прошлого столетия, а все известные современные релизы являются лишь их красивыми версиями. Достаточно посмотреть, например, на Indianapolis 500: The Simulation и любую свежую Need For Speed — разница лишь в графике, физике и более гибком тюнинге, которые в те времена банально были недоступны. Никаких кардинальных перемен с тех времён не произошло.
Те же компании, которые решили не переходить от игровых автоматов к ПК и консолям, погибли ещё в начале XXI века, хотя ещё 30 лет назад они были мастодонтами данного рынка.
Игры, которые изменили жанр гоночных симуляторов
Рынок видеоигр повидал массу интересных гоночных симуляторов, которые в той или иной степени повлияли на его развитие. Но есть релизы, которые сформировали жанр таким, каким мы его привыкли видеть на сегодняшний день.
Важнейшие для жанра игры:
- Gran Trak 10 — первая кольцевая гонка;
- F-1 — первая цветная гонка;
- Super Bug — первая гонка с использованием реальной модели авто;
- The Driver — первая гонка с механикой Quick Time Event;
- Speed Freak — первая 3D-гонка;
- Pole Position — трассы из реального мира, ИИ, измерение скорости;
- Buggy Challenge — первая гонка по бездорожью;
- Hard Drivin’ — вибрация руля;
- Indianapolis 500: The Simulation — первая гонка с тюнингом;
- Crazy Taxi — открытый мир в гонках;
- FlatOut — продвинутое повреждение авто.