test adv
,

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты

Хотел рассказать о шикарных проектах издателя, а напоролся на однотипные релизы с шаблонным геймплеем

Стыдно признаться, но какое-то время назад мне пришла в голову странная мысль повторно пройти относительно свежие игры Ubisoft, чтобы написать классную статью о том, что студию зря поливают нехорошими словами в социальных сетях и комментариях. Было огромное желание поведать аудитории о том, что на самом деле компания делает шикарные проекты с классной графикой, приятным геймплеем и громадными открытыми мирами, сравнить Assassin’s Creed c «Ведьмаком», The Crew с Forza Horizon, а Far Cry… даже не с чем сравнивать на самом деле. Решено — качаю Ubisoft Connect, трачу два часа на попытку авторизации (они включили мне двухфакторную аутентификацию без моего ведома), а затем ещё около двухсот часов на прохождение нескольких ААА-релизов из каждой серии.

Первой я перепрошёл Immortals Fenyx Rising, которую буквально пробежал некоторое время назад для обзора. Я зачистил почти все подземелья, собрал тонну ресурсов и прокачал всё до максимума, с лёгкостью побил босса и смело отправился в Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. И на протяжении всего прохождения меня не покидала мысль, что это та же игра, которую я недавно прошёл, только сеттинг изменился, вместо меча и лука у меня автомат, а вместо цветных камней — топливо, разведданные и прочие ресурсы. Как будто разработчики буквально взяли и создали две игры по одному и тому же шаблону, копируя 90% геймплея. Не может же такого быть, правда? Оказалось, что может, но речь не про две игры, а буквально про все ААА-проекты компании. И как я раньше этого не замечал?

Ноль свежих идей поверх рабочей формулы успеха

Потратив просто безумное количество времени на игры Ubisoft, которое, конечно, лучше было бы потратить на что-то более приятное, я пришёл к выводу, что у разработчиков игр компании есть набор паттернов, на основе которых строятся все ААА-релизы. Причина, по которой от игры к игре они не меняют почти ничего, заключается в банальном страхе ошибиться — зачем вкладывать сотни миллионов долларов в создание чего-то рискованного, если можно смело использовать рабочую схему, меняя декорации? Собственно, вот «три кита», на которых строятся игры компании.

Сюжетная линия, которой нет

Спросите себя, когда в последний раз игра Ubisoft вызывала у вас интерес именно сюжетной линией? Вероятно, придётся потратить немало времени на размышления, так как на самом деле сценаристы в этом плане не сильно напрягаются. В большинстве видеоигр компании вы изначально знаете, чем закончится игра (или хотя бы примерно понимаете), так как чаще всего используется один и тот же механизм прохождения кампании. У геймера изначально есть определённый враг — некий главный злодей, которого нужно победить или уничтожить. И чаще всего вы даже знаете, где он на карте находится, но просто пойти и поставить точку вам никто не разрешит.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
Стратегия с мини-боссами у Ubisoft появилась относительно недавно, но, видимо, слишком хорошо прижилась и появляется почти во всех играх | EtalonGame

Вместо этого разработчик покажет ещё каких-либо дополнительных боссов-помощников, которых нужно уничтожить для того, чтобы добраться до главного босса. Но и вспомогательных боссов тоже просто так не убить — сначала нужно выполнить какие-то мелкие задания. Получается, нужно выполнить квесты, чтобы убить мини-босса, чтобы выполнить ещё квесты и убить босса более высокого ранга, а потом ещё немного квестов и главный враг. Звучит предельно глупо и скучно, но Ubisoft годами удаётся продавать такой сюжет — он есть в Far Cry 5 и New Dawn, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands и Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint… Действительно, зачем делать сюжетную линию, если можно натыкать на карту однотипных мини-боссов, ведущих к главному злодею, и растянуть геймплей на сотню часов вместо пяти?

Ресурсы, сайдквесты, тайники, коллекционные предметы и не только

Стоит сразу уточнить, что я большой фанат гринда — мне нравится закрывать все точки интереса, собирать все коллекционные предметы, выполнять второстепенные задания и «зачищать» локации. Но даже для меня активностей в играх Ubisoft слишком много — от них буквально устаёшь. Я потратил около 40 часов на прохождение Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, выполнив примерно половину от всего, что было на этой огромной карте, а затем зашёл в Breakpoint и ужаснулся. Карта была буквально усеяна точками для сбора ресурсов, ненужными сайдквестами, точками интереса, ящиками с обвесами, оружием или очками навыков.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
Небольшой кусочек карты из Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands | Guides for Gamers

Но самое смешное в том, что если убрать 90% от всего того, что вы увидите на карте, то игра не станет хуже. Или лучше. Она просто станет короче — вместо того, чтобы сто часов собирать все ресурсы и стволы, вы сможете пройти сюжет часов за десять в худшем случае. И это касается всех игр компании — разработчики искусственно наполняют карту якобы интересными активностями, чтобы игрок тратил на них своё время и проходил игру не так быстро. Откройте карту Assassin’s Creed Odyssey или Far Cry 6 — они тоже переполнены иконками точек интереса не хуже Wildlands или Breakpoint. И это подводит нас к третьему киту, на котором держится фундамент игр Ubisoft.

Искусственное растягивание прохождения

Зачем всё это делается? Зачем в Assassin's Creed Origins появились локации с врагами высокого уровня, которых нельзя убить на старте, а в Far Cry New Dawn нужно качать оружие, чтобы убивать высокоуровневых врагов, а в Immortals Fenyx Rising есть локации, куда вас вообще не пустят, пока не получите определённые навыки? Всё очень банально — разработчикам нужно затянуть геймплей как можно дольше, чтобы игра казалась богатой, обширной и многогранной. Вместо того, чтобы идти на очередной сюжетный квест, геймер вынужден пойти и погриндить для апгрейда оружия или экипировки, потратив лишние пару часов своего времени.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
В Immortals Fenyx Rising просто огромная карта, изучать которую скучно до тошноты. Благо есть быстрые перемещения | Rock Paper Shotgun

Всё это накладывается на предыдущие два пункта — у нас нет сюжета, но есть разветвлённая система боссов, которая требует пройти очень много заданий перед тем, как встретиться с главным злодеем, при этом карта усыпана активностями для сбора ресурсов и апгрейдов, а система линейной прогрессии ограничивает игрока в действиях, требуя уделять этому всему безобразию время. Делается это для того, чтобы геймер не жаловался, что купил ААА-релиз от Ubisoft и за десять часов прошёл скучнейший сюжет. Ведь на этот скучнейший сюжет он потратит в лучшем случае часов сорок, а значит, оно того стоило. Ведь так? На самом деле звучит предельно грустно, но именно так и работает издатель.

Впрочем, мы сами виноваты

Думаю, со мной все согласятся, что растягивать геймплей и кичиться тем, что «у God of War пятнадцать часов сюжетной линии, а у нас вот сорок-сто» — очень неправильный подход. Ведь лучше пять часов действительно классной истории, чем сорок, но ужасной. И хотя это звучит логично, геймеры буквально вынудили разработчиков действовать именно так. Ведь современные ААА-релизы стоят очень дорого — 50-70 долларов, если не смотреть на рынок консолей (там мрак с ценообразованием), а значит, игроку хочется за эти деньги играть хотя бы неделю, а не один вечер. Именно это издатель и предоставляет — за свои деньги он даёт возможность играть хоть месяц.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
На пройденное (пешком!) расстояние лучше, безусловно, не смотреть, а то становится больно

Кроме того, весомую роль сыграло пиратство — зачем той же Ubisoft выпускать сюжетные игры на пять-семь часов, которые можно легко спиратить с торрента и пройти за один вечер, если можно делать игры-сервисы и продавать DLC на миллионы долларов? Вы, возможно, скажете, что это бред, но продажи говорят сами за себя — Ubisoft при всей ненависти со стороны сообщества продаёт свои видеоигры очень даже успешно. Ей даже не нужно быть в Steam, чтобы геймеры голосовали рублём за появление очередной игры с сотней часов однотипного геймплея, так что, видимо, аудитории это подходит и она готова терпеть кальку за 70 долларов из года в год.

Самокопирование, которое нельзя остановить

Вы можете сами убедиться в том, что у Ubisoft использует один и тот же шаблон при создании видеоигр — достаточно скачать по одной игре из каждой франшизы и провести в них по пять часов. Вы сразу заметите одни и те же аванпосты, только названы они иначе, одни и те же ресурсы, только с другими иконками, даже квесты повторяются. Более того, в рамках одной франшизы издателю даже не приходится сильно менять геймплей — можно взять одну и ту же игру, сменить карту, некоторые элементы боевой системы, добавить пару фишек и всё, новая игра готова. Это как iPhone 13 и iPhone 14, только от мира видеоигр. Вроде одно и то же с минимальным апгрейдом, но ведь это покупают!

Апогеем навыков Ubisoft в самокопировании выступают игры Far Cry 5 и Far Cry New Dawn. Это буквально она и та же игра, только с обновлёнными декорациями и немного другим сюжетом

Издателю, безусловно, так выгоднее — можно существенно снизить затраты на запуск новой ААА-игры, при этом используя те механики, которые уже годами отточены и работают именно так, как нужно. У EA, например, по такой же схеме работают линейки спортивных симуляторов, где в перечне нововведений можно встретить пункты «газон стал реалистичнее» и «обновлённые составы команд». Как же бороться с тем, что разработчики обленились и не делают ничего нового, копируя свои же наработки из релиза в релиз? К сожалению, никак. Вы, конечно, можете не купить новую часть Assassin's Creed или Far Cry, но в мире найдётся пару миллионов геймеров, которые их всё равно купят, обеспечив Ubisoft бюджетом на ещё пару релизов. Остаётся лишь терпеть или не играть вовсе.

Последнее изменение:
 
pashded
pashded, 7 декабря 2022, 12:35   #   (...)
В заголовке ошибка
«200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампуЕт одинаковые проекты»

Либо «штампуют», либо «200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему СТУДИЯ штампует одинаковые проекты»
Ответить
columbus
columbus, 7 декабря 2022, 18:12   #   (...)
если штампуют, то кто?
юбисофт — компания, вот и штампует
Ответить
pashded
pashded, 7 декабря 2022, 20:40   #   (...)
В игры кого? Ubisoft

Сложносочиненное предложение не согласовано
Ответить
r3mbr9ntt_0
r3mbr9ntt_0, 8 декабря 2022, 00:41   #   (...)
пиратить юбиков — благое дело. наделали эти выб***ки дерьма, ещё и плати им… да хрен вам. аналогично скажу и про активижн) кроме денег этим животным ничегошеньки не надо)0))
потому слава пиратству в сторону активов и срубисофт;)
Ответить
r3mbr9ntt_0
r3mbr9ntt_0, 8 декабря 2022, 00:42   #   (...)
вг, говстс и мв2 2022 — срань не стоящая и цента. дыр больше чем атомов во Вселенной)
Ответить
pashded
pashded, 8 декабря 2022, 11:18   #   (...)
2022 год сказал всё по поводу цифровой дистрибуции
Ответить
Krokodil707
Krokodil707, 8 декабря 2022, 14:06   #   (...)
такое даже пиратить стыдно
Ответить
Faddyy1
Faddyy1, 9 декабря 2022, 08:40   #   (...)
Как они их штампуют а потом еще и продают — вот в чем прикол.
Ответить
columbus
columbus, 9 декабря 2022, 10:16   #   (...)
да, удивительно, но делают одно и то же, а это покупают как горячие пирожки)
Ответить
GIK007
GIK007, 9 декабря 2022, 10:45   #   (...)
Может их игры делает нейросеть?
А если серьёзно видимо убисофт создаёт несколько игр паралельно и использует собственные заготовки слегка их изменяя в процессе создания игр.
Ответить
eeryyft76
eeryyft76, 10 декабря 2022, 13:01   #   (...)
Господь Бог послал на Землю только один FarCry, и имя ему — FarCry 1, все остальное — от Лукавого
Ответить
columbus
columbus, 10 декабря 2022, 13:07   #   (...)
Far Cry 3 топ, не соглашусь
правда, я играл ещё когда был в школе, а тогда всё казалось лучше, чем сейчас
Ответить
susaru9
susaru9, 16 декабря 2022, 14:27   #   (...)
Старыми мы стали. Считаем что все раньше было. Текущие агрошкольники готовы тонны денег вкладывать за свестоперделки, и меряются уже не сюжетом и геймплеем как мы раньше, а фепесом и лучиками
Ответить
columbus
columbus, 17 декабря 2022, 12:47   #   (...)
да мир в целом меняется очень стремительно
Ответить

Добавить комментарий
Если нужно ответить кому-то конкретно,
лучше нажать на «Ответить» под его комментарием