adblock check

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты

Хотел рассказать о шикарных проектах издателя, а напоролся на однотипные релизы с шаблонным геймплеем

Стыдно признаться, но какое-то время назад мне пришла в голову странная мысль повторно пройти относительно свежие игры Ubisoft, чтобы написать классную статью о том, что студию зря поливают нехорошими словами в социальных сетях и комментариях. Было огромное желание поведать аудитории о том, что на самом деле компания делает шикарные проекты с классной графикой, приятным геймплеем и громадными открытыми мирами, сравнить Assassin’s Creed c «Ведьмаком», The Crew с Forza Horizon, а Far Cry… даже не с чем сравнивать на самом деле. Решено — качаю Ubisoft Connect, трачу два часа на попытку авторизации (они включили мне двухфакторную аутентификацию без моего ведома), а затем ещё около двухсот часов на прохождение нескольких ААА-релизов из каждой серии.

Первой я перепрошёл Immortals Fenyx Rising, которую буквально пробежал некоторое время назад для обзора. Я зачистил почти все подземелья, собрал тонну ресурсов и прокачал всё до максимума, с лёгкостью побил босса и смело отправился в Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. И на протяжении всего прохождения меня не покидала мысль, что это та же игра, которую я недавно прошёл, только сеттинг изменился, вместо меча и лука у меня автомат, а вместо цветных камней — топливо, разведданные и прочие ресурсы. Как будто разработчики буквально взяли и создали две игры по одному и тому же шаблону, копируя 90% геймплея. Не может же такого быть, правда? Оказалось, что может, но речь не про две игры, а буквально про все ААА-проекты компании. И как я раньше этого не замечал?

Ноль свежих идей поверх рабочей формулы успеха

Потратив просто безумное количество времени на игры Ubisoft, которое, конечно, лучше было бы потратить на что-то более приятное, я пришёл к выводу, что у разработчиков игр компании есть набор паттернов, на основе которых строятся все ААА-релизы. Причина, по которой от игры к игре они не меняют почти ничего, заключается в банальном страхе ошибиться — зачем вкладывать сотни миллионов долларов в создание чего-то рискованного, если можно смело использовать рабочую схему, меняя декорации? Собственно, вот «три кита», на которых строятся игры компании.

Сюжетная линия, которой нет

Спросите себя, когда в последний раз игра Ubisoft вызывала у вас интерес именно сюжетной линией? Вероятно, придётся потратить немало времени на размышления, так как на самом деле сценаристы в этом плане не сильно напрягаются. В большинстве видеоигр компании вы изначально знаете, чем закончится игра (или хотя бы примерно понимаете), так как чаще всего используется один и тот же механизм прохождения кампании. У геймера изначально есть определённый враг — некий главный злодей, которого нужно победить или уничтожить. И чаще всего вы даже знаете, где он на карте находится, но просто пойти и поставить точку вам никто не разрешит.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
Стратегия с мини-боссами у Ubisoft появилась относительно недавно, но, видимо, слишком хорошо прижилась и появляется почти во всех играх | EtalonGame

Вместо этого разработчик покажет ещё каких-либо дополнительных боссов-помощников, которых нужно уничтожить для того, чтобы добраться до главного босса. Но и вспомогательных боссов тоже просто так не убить — сначала нужно выполнить какие-то мелкие задания. Получается, нужно выполнить квесты, чтобы убить мини-босса, чтобы выполнить ещё квесты и убить босса более высокого ранга, а потом ещё немного квестов и главный враг. Звучит предельно глупо и скучно, но Ubisoft годами удаётся продавать такой сюжет — он есть в Far Cry 5 и New Dawn, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands и Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint… Действительно, зачем делать сюжетную линию, если можно натыкать на карту однотипных мини-боссов, ведущих к главному злодею, и растянуть геймплей на сотню часов вместо пяти?

Ресурсы, сайдквесты, тайники, коллекционные предметы и не только

Стоит сразу уточнить, что я большой фанат гринда — мне нравится закрывать все точки интереса, собирать все коллекционные предметы, выполнять второстепенные задания и «зачищать» локации. Но даже для меня активностей в играх Ubisoft слишком много — от них буквально устаёшь. Я потратил около 40 часов на прохождение Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, выполнив примерно половину от всего, что было на этой огромной карте, а затем зашёл в Breakpoint и ужаснулся. Карта была буквально усеяна точками для сбора ресурсов, ненужными сайдквестами, точками интереса, ящиками с обвесами, оружием или очками навыков.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
Небольшой кусочек карты из Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands | Guides for Gamers

Но самое смешное в том, что если убрать 90% от всего того, что вы увидите на карте, то игра не станет хуже. Или лучше. Она просто станет короче — вместо того, чтобы сто часов собирать все ресурсы и стволы, вы сможете пройти сюжет часов за десять в худшем случае. И это касается всех игр компании — разработчики искусственно наполняют карту якобы интересными активностями, чтобы игрок тратил на них своё время и проходил игру не так быстро. Откройте карту Assassin’s Creed Odyssey или Far Cry 6 — они тоже переполнены иконками точек интереса не хуже Wildlands или Breakpoint. И это подводит нас к третьему киту, на котором держится фундамент игр Ubisoft.

Искусственное растягивание прохождения

Зачем всё это делается? Зачем в Assassin's Creed Origins появились локации с врагами высокого уровня, которых нельзя убить на старте, а в Far Cry New Dawn нужно качать оружие, чтобы убивать высокоуровневых врагов, а в Immortals Fenyx Rising есть локации, куда вас вообще не пустят, пока не получите определённые навыки? Всё очень банально — разработчикам нужно затянуть геймплей как можно дольше, чтобы игра казалась богатой, обширной и многогранной. Вместо того, чтобы идти на очередной сюжетный квест, геймер вынужден пойти и погриндить для апгрейда оружия или экипировки, потратив лишние пару часов своего времени.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
В Immortals Fenyx Rising просто огромная карта, изучать которую скучно до тошноты. Благо есть быстрые перемещения | Rock Paper Shotgun

Всё это накладывается на предыдущие два пункта — у нас нет сюжета, но есть разветвлённая система боссов, которая требует пройти очень много заданий перед тем, как встретиться с главным злодеем, при этом карта усыпана активностями для сбора ресурсов и апгрейдов, а система линейной прогрессии ограничивает игрока в действиях, требуя уделять этому всему безобразию время. Делается это для того, чтобы геймер не жаловался, что купил ААА-релиз от Ubisoft и за десять часов прошёл скучнейший сюжет. Ведь на этот скучнейший сюжет он потратит в лучшем случае часов сорок, а значит, оно того стоило. Ведь так? На самом деле звучит предельно грустно, но именно так и работает издатель.

Впрочем, мы сами виноваты

Думаю, со мной все согласятся, что растягивать геймплей и кичиться тем, что «у God of War пятнадцать часов сюжетной линии, а у нас вот сорок-сто» — очень неправильный подход. Ведь лучше пять часов действительно классной истории, чем сорок, но ужасной. И хотя это звучит логично, геймеры буквально вынудили разработчиков действовать именно так. Ведь современные ААА-релизы стоят очень дорого — 50-70 долларов, если не смотреть на рынок консолей (там мрак с ценообразованием), а значит, игроку хочется за эти деньги играть хотя бы неделю, а не один вечер. Именно это издатель и предоставляет — за свои деньги он даёт возможность играть хоть месяц.

200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампует одинаковые проекты
На пройденное (пешком!) расстояние лучше, безусловно, не смотреть, а то становится больно

Кроме того, весомую роль сыграло пиратство — зачем той же Ubisoft выпускать сюжетные игры на пять-семь часов, которые можно легко спиратить с торрента и пройти за один вечер, если можно делать игры-сервисы и продавать DLC на миллионы долларов? Вы, возможно, скажете, что это бред, но продажи говорят сами за себя — Ubisoft при всей ненависти со стороны сообщества продаёт свои видеоигры очень даже успешно. Ей даже не нужно быть в Steam, чтобы геймеры голосовали рублём за появление очередной игры с сотней часов однотипного геймплея, так что, видимо, аудитории это подходит и она готова терпеть кальку за 70 долларов из года в год.

Самокопирование, которое нельзя остановить

Вы можете сами убедиться в том, что у Ubisoft использует один и тот же шаблон при создании видеоигр — достаточно скачать по одной игре из каждой франшизы и провести в них по пять часов. Вы сразу заметите одни и те же аванпосты, только названы они иначе, одни и те же ресурсы, только с другими иконками, даже квесты повторяются. Более того, в рамках одной франшизы издателю даже не приходится сильно менять геймплей — можно взять одну и ту же игру, сменить карту, некоторые элементы боевой системы, добавить пару фишек и всё, новая игра готова. Это как iPhone 13 и iPhone 14, только от мира видеоигр. Вроде одно и то же с минимальным апгрейдом, но ведь это покупают!

Апогеем навыков Ubisoft в самокопировании выступают игры Far Cry 5 и Far Cry New Dawn. Это буквально она и та же игра, только с обновлёнными декорациями и немного другим сюжетом

Издателю, безусловно, так выгоднее — можно существенно снизить затраты на запуск новой ААА-игры, при этом используя те механики, которые уже годами отточены и работают именно так, как нужно. У EA, например, по такой же схеме работают линейки спортивных симуляторов, где в перечне нововведений можно встретить пункты «газон стал реалистичнее» и «обновлённые составы команд». Как же бороться с тем, что разработчики обленились и не делают ничего нового, копируя свои же наработки из релиза в релиз? К сожалению, никак. Вы, конечно, можете не купить новую часть Assassin's Creed или Far Cry, но в мире найдётся пару миллионов геймеров, которые их всё равно купят, обеспечив Ubisoft бюджетом на ещё пару релизов. Остаётся лишь терпеть или не играть вовсе.

14 комментариев по лайкам по дате
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...
eeryyft76 1 год
Господь Бог послал на Землю только один FarCry, и имя ему — FarCry 1, все остальное — от Лукавого
Far Cry 3 топ, не соглашусь
правда, я играл ещё когда был в школе, а тогда всё казалось лучше, чем сейчас
susaru9 1 год
Старыми мы стали. Считаем что все раньше было. Текущие агрошкольники готовы тонны денег вкладывать за свестоперделки, и меряются уже не сюжетом и геймплеем как мы раньше, а фепесом и лучиками
Может их игры делает нейросеть?
А если серьёзно видимо убисофт создаёт несколько игр паралельно и использует собственные заготовки слегка их изменяя в процессе создания игр.
Faddyy1 1 год
Как они их штампуют а потом еще и продают — вот в чем прикол.
да, удивительно, но делают одно и то же, а это покупают как горячие пирожки)
r3mbr9ntt_0 1 год
пиратить юбиков — благое дело. наделали эти выб***ки дерьма, ещё и плати им… да хрен вам. аналогично скажу и про активижн) кроме денег этим животным ничегошеньки не надо)0))
потому слава пиратству в сторону активов и срубисофт;)
Krokodil707 1 год
такое даже пиратить стыдно
2022 год сказал всё по поводу цифровой дистрибуции
r3mbr9ntt_0 1 год
вг, говстс и мв2 2022 — срань не стоящая и цента. дыр больше чем атомов во Вселенной)
В заголовке ошибка
«200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему штампуЕт одинаковые проекты»

Либо «штампуют», либо «200 часов вникал в игры Ubisoft: как и почему СТУДИЯ штампует одинаковые проекты»
если штампуют, то кто?
юбисофт — компания, вот и штампует
В игры кого? Ubisoft

Сложносочиненное предложение не согласовано
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...