Хотя текущая политика компании Sony в отношении своих игровых продуктов чаще всего вызывает критику даже среди преданных фанатов, можно с уверенностью сказать, что PlayStation является одной из самых популярных и узнаваемых игровых платформ на планете. Но, конечно, так было не всегда — относительно недавно, в 80-х годах прошлого столетия, японский гигант зарабатывал колоссальные деньги на телевизорах, видеомагнитофонах, портативных аудиоплеерах Walkman и компакт-дисках, но в сторону видеоигровой индустрии даже не смотрел. И лишь по чистой случайности компания решила ввязаться в гонку консолей, став по итогу одним из лидеров индустрии.
Один очень инициативный сотрудник
В сети существует весьма романтическая история о том, как Кэн Кутараги (Ken Kutaragi), сотрудник компании Sony, наблюдая за своей дочерью, увлечённо играющей в Famicom (так в Японии называлась Nintendo Entertainment System или NES), увидел в видеоигровой индустрии будущее, а затем предложил Nintendo создать передовой аудиочип для Super Nintendo Entertainment System (или SNES), так как в его родной Sony играми не интересовались от слова совсем. И хотя господин Кутараги действительно является «отцом PlayStation», есть и другая версия этой истории — куда более реалистичная и прагматичная.
Суть в том, что в те годы у игровых приставок звук был просто ужасным — плоским, невыразительным и бедным. В Nintendo это прекрасно понимали и хотели в 16-битной SNES данную проблему устранить за счёт нового аудиочипа, за разработкой которого компания обратилась к лидеру в области аудиотехники — Sony. Но руководство гиганта интереса к этому предложению не проявило — возможно, потому что огромной корпорации несолидно заниматься развлечениями для детей, а может, потому, что не увидели в этом финансовой выгоды. Тогда Кэн Кутараги, который с 70-х годов работал в Sony инженером по микроэлектронике и аудиотехнике, решил проявить инициативу.
Он, не уведомляя руководство своей компании, предложил Nintendo разработать передовой аудиочип, который бы повысил качество звука в новой игровой приставке. В Nintendo согласились, и Кутараги тайно начал работу над чипом SPC700, но вскоре об этом узнало его руководство.
Молодого инженера хотели просто уволить, но Норио Ога (Norio Ohga), президент компании Sony, спас карьеру сотрудника, а также разрешил довести проект до конца. В результате две японских компании всё же начали сотрудничать — аудиочип Nintendo полностью устроил, а Sony, сама того не желая, сделала шаг в сторону игровой индустрии, которую ранее даже не замечала.
Один из крупнейших скандалов в игровой индустрии
Нужно понимать, что в те времена все игровые приставки от Nintendo, Sega, Atari и прочих компаний работали на базе картриджей — именно с них запускались игры. И у каждого производителя, естественно, картриджи были свои — они отличались как физическими размерами и разъёмом, так и архитектурой. Это позволяло компании, производящей игровую консоль, зарабатывать деньги как на продаже собственных игр, так и на лицензировании картриджей сторонним компаниям. На этом крупные производители игровых консолей зарабатывали даже больше денег, чем на продаже самих приставок — собственно, как и сейчас.
Правда, в конце 80-х годов стало ясно, что картриджи морально устарели — они очень сильно уступали компакт-дискам по объёму памяти, ограничивая разработчиков игр в возможностях. Например, среднестатистический картридж для SNES предоставлял студиям 1-2 МБ памяти, максимально же под игру можно было получить 4-6 МБ.
У CD-дисков того времени было целых 650 МБ свободного пространства, то есть в 100-300 раз больше. Благодаря этому разработчики могли делать текстуры более высокого разрешения, загружать в игру качественную музыку, добавлять большие уровни или даже кат-сцены. Но были у дисков и свои недостатки. Например, с картриджей игра запускалась куда быстрее (с CD-дисков — 10-15 секунд). А ещё, и это куда важнее, производителям было куда проще реализовать систему защиты от пиратства на картридже — диск скопировать легче. Именно поэтому Nintendo, ярый защитник своей интеллектуальной собственности, сохранила картриджи даже в N64, когда весь мир уже перешёл на диски.
Но инициативный Кутараги и здесь проявил себя — он активно проталкивал руководству Nintendo идею применения компакт-дисков, и в итоге получил добро на создание CD-привода, а также специального формата компакт-дисков Super Disk. Примечательно, что сама Nintendo в успех этой затеи тогда не верила.
«Хорошо. Мы не думаем, что это будет иметь успех, но вы можете заняться CD-ROM», — заявили представители Nintendo Кутараги.
Скорее всего, именно из-за своего негативного отношения к компакт-дискам компания Nintendo в рамках партнёрского соглашения подарила Sony слишком много привилегий. Здесь стоит сразу уточнить, что достоверной информации о том, что именно было прописано в контракте, заключённом между Sony и Nintendo, нет по сей день. Даже Сигэо Маруяма (Shigeo Maruyama), бывший председатель Sony Computer Entertainment и генеральный директор Sony Music Entertainment, в рамках интервью японскому изданию в 2016 году признался, что не знает всех деталей этого соглашения. Известно лишь то, что Sony получила права на производство и продажу программного обеспечения на компакт-дисках CD-ROM, которое бы работало на совместимом со SNES устройстве под названием Play Station.
Ключевая деталь данного контракта заключается в том, что Sony не должна была выплачивать Nintendo никаких лицензионных отчислений за контент, распространяемый в формате CD-ROM. Это очень важный момент — в случае, если бы геймеры тепло встретили игры на CD-дисках для SNES, и этот формат распространения контента оказался бы удачным, Nintendo получала бы доход исключительно с продажи аппаратного обеспечения и картриджей, а Sony — с продажи и лицензирования компакт-дисков. Сигэо Маруяма предполагает, что Nintendo пошла на эту вольность в контракте ещё и потому, что Sony уверенно заявляла о желании заниматься распространением любого контента, кроме игр.
«Мы прямо сказали им, что собираемся сосредоточиться на всём, кроме видеоигр, и они ответили: „Отлично”!», — рассказал господин Маруяма.
Неизвестно, было ли это закреплено на бумаге (хотя, судя по дальнейшим событиям, очевидно, что нет), но компании подписали контракт и работа закипела. И с этого момента в истории взаимоотношений двух компаний начинаются странности. Дело в том, что в японских изданиях того времени совместный проект двух гигантов описывают как периферийный CD-привод, который должен был подключаться к SNES по кабелю, располагаясь под консолью. В результате геймер получал доступ и к компакт-дискам, и к картриджам Nintendo. Есть даже иллюстрации того, как это должно было выглядеть.
Более того, в заметке The New York Times от 1991 года тоже указано, что Nintendo и Sony работают над созданием CD-привода, то есть именно периферийного дополнительного устройства.
Также в журнале Nintendo Power, который вышел в июне 1991 года, указано, что компании Nintendo и Sony в настоящее время совместно разрабатывают «устройство CD-ROM». Вот только Sony разрабатывала не только периферийный CD-привод, но и полноценную гибридную консоль на базе SNES — эта «машина», по словам самой Sony, может запускать игры с картриджей и компакт-дисков, используя «передовые технологии Nintendo».
«Система Sony будет воспроизводить не только игровые картриджи Nintendo, но и игры на компакт-дисках», — цитата из материала Эбена Шапиро (Eben Shapiro).
В этой же публикации указано, что компания Sony официально заявила о своих планах выйти на видеоигровой рынок — хотя, судя по словам Сигэо Маруяма, ещё пару лет назад Sony обещала Nintendo этого не делать. Кроме того, в публикации Шапиро сказано:
Ожидается, что машина Sony, называемая Play Station, будет стоить около 400 долларов, примерно в два раза дороже нового устройства Nintendo, хотя окончательное решение о цене ещё не принято.
То есть к этому моменту речь шла уже не только про CD-привод, но и про полноценную игровую приставку на базе SNES, которая позволяла Sony зарабатывать на продаже и лицензировании набирающих популярность компакт-дисков. И речь шла не только про игры, но и про фильмы или музыку.
Собственно, именно это устройство компания Sony и анонсировала (на тот момент прототип ещё находился на стадии разработки) 1 июня 1991 года на выставке CES под гордым названием Play Station, заявив о том, что новинка создана в партнёрстве с Nintendo. А уже на следующий день сама Nintendo на той же выставке сообщила журналистам и посетителям, что договорилась о выпуске своих видеоигр для SNES на компакт-дисках в партнёрстве с компанией Philips. Да, не с Sony.
«Наши инженеры пришли к выводу, что с технической точки зрения для Nintendo лучше сотрудничать с Philips», — заявил Говард Линкольн (Howard Lincoln) в рамках интервью New York Times после той самой выставки CES.
Принято считать, что именно Nintendo воткнула нож в спину Sony, решив, что отдала партнёру слишком много власти над своей платформой, но, к сожалению, так как всех деталей контракта между компаниями в свободном доступе нет, объективно оценить ситуацию довольно проблематично.
Впрочем, есть некоторые детали, указывающие на то, что виновна в расторжении контракта не только Nintendo. Во-первых, изначально Sony обещала не выходить на видеоигровой рынок, предпочитая заниматься караоке, фильмами и музыкой, а затем бренд просто нарушил своё слово. Во-вторых, на корпусе концептуального устройства (в мире сохранился один экземпляр этой необычной приставки) красуется логотип Sony и надпись Play Station, а вот про Nintendo ни слова, хотя геймпады используются именно от SNES.
И, в-третьих, хотя Sony сделала вид, будто её нагло обманули, разорвав партнёрство в самый последний момент, на самом деле слухи о том, что Nintendo хочет работать с Philips, публиковалась в газетах задолго до CES. А официальная информация о заключении партнёрства появилась в издании Seattle Times 31 мая 1991 года — это значит, что Sony анонсировала своё передовое устройство на мероприятии, рассказав о сотрудничестве с Nintendo, хотя уже знала, что никакого партнёрства на самом деле нет.
Кроме того, после такого «предательства» стоило бы ожидать громких судебных разбирательств, но этого не произошло.
«У меня сложилось впечатление, что что-то происходит за кулисами. В конце концов, имелась причина, по которой Sony не преследовала Nintendo в суде», — заявил господин Маруяма.
Примечательно, что спустя какое-то время Sony с Nintendo вроде как даже помирились, решив все вопросы по лицензированию контента — теперь все права принадлежали Nintendo. Эта идея очень понравилась представителям «старой гвардии» компании Sony — они считали это весьма умным консервативным ходом, ведь куда разумнее работать с Nintendo, зарабатывая хоть какие-то деньги с роялти, чем пытаться конкурировать с гигантом игрового рынка на его же территории. Но Кэну Кутараги удалось воспользоваться доверительными отношениями с Норио Ога, убедив президента Sony в том, что действия Nintendo на CES можно сравнить с непростительной пощёчиной, и компания должна решительно ответить на это оскорбление.
Удивительно, но молодому инженеру удалось добиться своего — Sony отказалась от работы с Nintendo, хотя по SNES CD-ROM к тому моменту даже провели презентации с описанием технических характеристик продукта, и занялась созданием своей собственной игровой приставки.
Ещё один провал перед большой победой
Настойчивый господин Кутараги после неудачного партнёрства с Nintendo предложил совместно разрабатывать новую игровую платформу с другой японской компанией — Sega. На тот момент производитель чувствовал себя довольно уверенно благодаря приставке Mega Drive (в США продавалась под названием Genesis), выступая основным конкурентом Nintendo, и хотя Томас Калински (Thomas Kalinske), генеральный директор Sega, озвучил идею Кутараги совету директоров, соглашаться на это партнёрство бренд не стал. Сам Калински спустя много лет расскажет, что руководство Sega просто не увидело смысла работать с Sony, у которой не было опыта в разработке аппаратного обеспечения для игровых приставок, да и программного обеспечения для этого направления электроники компания тоже никогда не выпускала.
И хотя получить ещё один отказ, вероятно, было очень неприятно, со стороны Sega поступить именно так было вполне логично. Например, сам Кутараги в процессе работы над приставкой нового поколения из-за отсутствия опыта в этом направлении долго не мог решить, отдавать ли предпочтение двухмерной графике со спрайтами, которая доминировала на рынке, или пойти в сторону трёхмерной графики с полигональными моделями, которая только-только появилась на рынке. Кроме того, хотя компания неслась в сторону рынка игровых приставок, игр у Sony на тот момент просто не было.
В этом заключалось ключевое отличие Sony от Nintendo, Sega, Atari и прочих производителей приставок — конкуренты имели свои внутренние команды, которые создавали тайтлы для аркадных автоматов, а затем популярные релизы силами своих же специалистов оперативно переносились на домашние игровые платформы. Да, уже в то время японские бренды использовали механику эксклюзивов на полную катушку, и благодаря этому новые приставки вышеуказанных брендов на релизе имели готовую линейку известных тайтлов. Эти релизы, естественно, и сами продавались хорошо, и успешно «продавали» новую платформу. Sony, естественно, с нуля набрать такой арсенал внутренних студий, а затем ещё и создать их силами линейку игр, не могла.
Так что Кутараги с партнёрами из Sony Computer Entertainment (данное подразделение было сформировано Sony специально для работы над игровым направлением) рискнули, сделав ставку на полностью трёхмерную графику и распространение игр на CD-дисках (о чём сам Кутараги мечтал ещё со времён начала сотрудничества с Nintendo), а затем представители Sony обратились к сотням японских студий с предложением создать игры под их новую платформу PlayStation (да, чтобы отделаться от Nintendo с авторскими правами на Play Station, Sony пришлось убрать пробел между двумя словами).
И многие из них согласились — включая Capcom, Namco, Konami и Square. Дело в том, что у новой игровой приставки был ряд существенных преимуществ, которые разработчикам очень понравились. Во-первых, использование CD-дисков, а не картриджей, позволяло снизить расходы на производство игр (Sony взимала относительно невысокую лицензионную плату в 10 долларов), повысить скорость их релиза (запись «болванки» отнимала 7-10 дней, тогда как на производство картриджа с игрой уходило 10-12 недель) и при этом расширить возможности студий, ведь они больше не были ограничены скудным пространством устаревших картриджей.
Во-вторых, новая консоль Sony делала упор на объёмную графику, что было важным преимуществом на бурно развивающемся рынке видеоигровых развлечений, и имела ряд технических преимуществ вроде 32-разрядного процессора или специального графического процессора с 1 МБ видеопамяти, который был разработан вместе с Toshiba. И, в-третьих, Sony приложила внушительные усилия, чтобы упростить студиям процесс разработки игр для совершенно новой платформы. Для этого японский гигант сотрудничал с SN Systems — небольшая компания создала для Sony специальный комплект разработки, состоящий из плат, которые можно было использовать в обычном ПК, хотя изначально планировалось создавать дорогую рабочую станцию, на которой студии должны были бы создавать свои проекты.
Также Sony открыла офисы технической поддержки в Лондоне, Калифорнии и, конечно, Токио — студии, столкнувшись с какими-то техническими вопросами в процессе разработки игр под новую платформу PlayStation, могли оперативно получить квалифицированную помощь. В результате Sony смогла добиться успеха в обеспечении своей игровой приставки начальной линейкой релизов — PlayStation получила Ridge Racer (одна из самых популярных в то время аркадных гонок), Mortal Kombat III, Tekken, wipEout (ради создания этой игры была куплена студия Psygnosis) и не только.
Невероятный успех за разумные деньги
Впрочем, Sony подготовила козыри не только для разработчиков, но и для будущих покупателей PlayStation. Помимо настоящей 3D-графики, игр на компакт-дисках, качественного звука и удобного геймпада (сильно похожего на контроллер от SNES, только с «ручками» для большей эргономичности) компания привлекла внимание аудитории банально ценой. Дело в том, что Sega выпустила свою передовую консоль Saturn в продажу 22 ноября 1944 года за 44 800 японских иен (это около 440 долларов на тот момент), а Sony отправила PlayStation на прилавки 3 декабря 1994-го за 39 800 иен (около 390 долларов).
Современный геймер может решить, что разница в 50 долларов не такая уж и большая, но стоит отметить, что тридцать лет назад это преимущество в цене ощущалось куда более значимым. Впрочем, даже с этим бонусом Sony далеко не сразу вырвалась вперёд — Sega со своим «Сатурном» и невероятно популярной игрой Virtua Fighter демонстрировала более высокие продажи на локальном рынке. Например, в день релиза приставки Sega продала 200 тысяч консолей, а до конца 1994 года «Сатурны» разошлись тиражом в полмиллиона экземпляров — Sony за тот период продала «всего» 300 тысяч приставок. Но стоит напомнить, что Sega была одним из лидеров рынка видеоразвлечений, а Sony впервые шагнула в этом направлении.
Но, видимо, в Sega тоже понимали, что новичок не так прост, как кажется, и поспешили выпустить свою приставку на рынок США как можно раньше, чтобы иметь фору перед PlayStation, да ещё и на весьма выгодных для покупателей условиях. В мае 1995 года Том Калински в ходе презентации на E3 заявил, что Saturn будут продавать на американском рынке за 399 долларов (технически, это дешевле, чем та же приставка на рынке Японии), да ещё и с игрой Virtua Fighter в комплекте. Более того, Калински заявил, что так как спрос на приставку очень высокий, Sega уже отгрузила 30 тысяч приставок некоторым американским ретейлерам. Примечательно, что Best Buy и Walmart, крупнейшие торговые сети в США, в список «раннего доступа» не попали, а руководство KB Toys даже обиделось на Sega, отказавшись продавать новую приставку в своей торговой сети.
Проблема Sega заключалась в том, что поспешив с анонсом, они, фактически, подарили Sony колоссальное преимущество — представитель компании со сцены E3 сообщил, что PlayStation в США будет продаваться за 299 долларов, то есть на целую сотню дешевле конкурента. Правда, до сих пор неизвестно, хотела ли Sony изначально продавать приставку за 299 долларов, или же руководство решило обойти конкурента в последний момент, демпингуя стоимость.
Но на этом провалы в стратегии Sega не закончились — руководство компании так спешило обойти Sony, что буквально дарило японскому конкуренту преимущества на релизе. Например, Sega решила раньше времени (8 июля 1995 года) запустить Saturn в продажу на территории Европы, но местные ретейлеры и представители профильных изданий банально не успели провести необходимую рекламную кампанию. Это, естественно, негативно сказалось на продажах. А вот Sony к релизу в Европе подготовилась основательно, потратив 20 миллионов фунтов в течение лета 1995 года на рекламу PlayStation и её основных хитов.
Консоль Sony вышла в Европе лишь 29 сентября того же года, то есть спустя три месяца после выхода Saturn, но благодаря маркетингу и более богатому ассортименту игр (об этом чуть позже) Sony на рынке Великобритании (один из самых прибыльных рынков в сегменте видеоигровой индустрии на сегодняшний день) сумела всего за месяц обойти продажи Saturn в три раза.
Кроме того, желание Sega пораньше выпустить свою приставку на рынок вылилось в то, что «Сатурн» попал на прилавки с довольно скудным набором далеко не впечатляющих игр. В арсенале бренда был аркадный файтинг Virtua Fighter, который в Азии считался неоспоримым хитом, гоночная аркада Wangan Dead Heat и порт головоломки Myst. Да, всего три игры по состоянию на ноябрь 1994 года. Чуть позже, в декабре того же года, вышло ещё три игры — Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth (игра-лабиринт), футбольный симулятор Victory Goal и платформер Aka-chan Penguin no Daibouken.
На момент релиза приставки в США у Sega список игр был ещё короче — ставка делалась на всё тот же Virtua Fighter, а также на гонку Daytona USA, шутер Panzer Dragoon, платформер Clockwork Knight и «международную» версию футбольного симулятора. Вот только если в Азии все фанатели от Virtua Fighter, то западная аудитория игру встретила гораздо более прохладно. А аркадную гонку Daytona USA делали впопыхах и она выглядела сильно хуже Ridge Racer на PlayStation. В Европе же приставка Sega вовсе продавалась лишь с четырьмя играми, чего явно было мало для конкуренции с новым игроком на этом рынке.
Компании Sony за счёт более внушительного списка игр (на момент запуска приставки в США на PlayStation было заявлено 17 тайтлов), рекламы и относительно низкой цены удалось уже в первый год продаж на международной арене завоевать 20% рынка США, продав с сентября по конец 1995 года на американском рынке 800 тысяч приставок. Да, PlayStation всё ещё проигрывала SNES и Mega Drive по тиражу реализованных консолей, но Sony явно заявила о себе, а её игры пользовались приличным спросом. Компания даже отчиталась, что на одну отгруженную консоль она продаёт четыре игры.
Для удовлетворения спроса Sony даже была вынуждена нарастить производство своей продукции в Европе и Северной Америке, и уже к началу 1996 года суммарная прибыль от PlayStation (речь идёт о продаже аппаратного и программного обеспечения по всему миру) составила 2 миллиарда долларов (или 4 миллиарда по состоянию на 2024 год с учётом инфляции). Японский гигант продолжил покорять рынок Европы, и за 1996-й продал здесь 2,2 миллиона единиц новой приставки (из которых 700 тысяч ушло в Великобританию), а также вкладываться в разработку новых игр. В США же Sony была вынуждена поднять производство дисков с 4 до 6,5 миллионов единиц в месяц из-за слишком высокого спроса.
Кроме того, инвестиции в контент дали Sony колоссальное преимущество над конкурентами — в 1996 году для приставки PlayStation разрабатывалось примерно 400 игр, тогда как Saturn ожидала 200 релизов, а Nintendo 64 должна была получить всего 60 тайтлов.
Nintendo 64 и Dreamcast, которые не смогли
В июле 1996 года в Японии стартовали продажи новой игровой консоли Nintendo 64, которая продемонстрировала внушительный спрос со стороны аудитории — приставка продалась тиражом 350 тысяч экземпляров за 3 дня. Также на рынке США компании удалось за четыре месяца с момента релиза продать 500 тысяч приставок, то есть старт у N64 был весьма приличным, но хотя Nintendo удалось по итогу обойти Sega Saturn, PlayStation всё равно оказалась успешнее (за этот же период Sony продала 800 тысяч консолей только на рынке США, обойдя Nintendo 64, которая только-только вышла в продажу).
Одной из причин того, что Nintendo уступила американский рынок приставке от Sony, можно назвать приверженность картриджам. В стремлении сохранить деньги за лицензирование устаревших средств хранения игр и защитить свой контент от пиратства, «Большая N» выпустила Nintendo 64, пятое поколение игровых консолей, с картриджами вместо компакт-дисков. Из-за этого компания лишилась новой игры Final Fantasy VII от Square, потому что её просто невозможно было втиснуть в память картриджа, и студия выпустила эту игру на… PlayStation. Также геймерам из США не понравилось то, что диски с играми для консоли Sony стоят дешевле картриджей для Nintendo 64. Более того, после отличного старта продажи Nintendo 64 на зарубежном рынке сильно просели, да и на домашней арене Nintendo уже не выглядела безоговорочным лидером.
Видя сложившуюся ситуацию, а также наблюдая за значительным спадом интереса к «Сатурну», Sega, которая совсем недавно указала Sony на дверь с предложением вместе делать приставку, в 1998 году решила выпустить передовую игровую 128-битную консоль Dreamcast. В техническом плане приставка была более продвинутой, но даже на рынке Японии геймеры отказывались от приобретения новинки с очень странным геймпадом (напоминает перевёрнутую голову Бэтмена) в пользу PlayStation. В итоге Sony сумела закрепиться как на домашнем рынке, так и в США (в 1999 году компания контролировала 60% американского рынка игровых консолей), а Sega в 2001-м банально ушла с рынка приставок. Видимо, зря не поверили в Кутараги и его идеи.
Sony же на волне неслыханного успеха анонсировала PlayStation 2 (правда, это уже совсем другая история), но производство PlayStation не прекратила. Более того, в июне 2000 года компания выпустила PSOne (в некоторых источниках консоль называют PS1) — компактную версию оригинальной приставки.
Забавно, что хотя к тому моменту в продаже уже была PlayStation 2, у PSOne какое-то время продажи были всё равно лучше — во многом из-за череды аксессуаров, которые выпускал производитель. Например, Sony представила внешний дисплей, который можно было закрепить на приставке, или адаптер для питания консоли от автомобильного «прикуривателя».
В конечном итоге Sony удалось практически невозможное — компания с первой же попытки создала настоящий хит, вытеснив с рынка конкурентов, которые годами считались мастодонтами с огромной армией поклонников. И хотя изначально Sony не горела желанием идти в сегмент видеоигр, с тех пор она его уже не покидала — слишком уж выгодной оказалась сфера цифровых развлечений. А сама PlayStation за весь свой жизненный цикл (с 1994 по 2006 год) была распродана тиражом в 102,5 миллиона единиц, став одной из самых успешных игровых приставок в истории.