Если вы смотрели трейлеры к Death Stranding, то заметили, насколько в игре реалистично выглядят персонажи, насколько у них живые анимации и мимика лица. Всё это требует колоссального труда со стороны разработчиков и актёров, но усилия того стоили — постигать многослойный сюжет, придуманный Хидэо Кодзимой, гораздо приятнее, когда у тебя на экране не пластиковые манекены, а живые люди. Конечно, в индустрии видеоигр качественные лицевые анимации не являются чем-то невероятным, но сотрудники Kojima Productions подняли планку качества на совершенно новый уровень. Они наглядно показали, что герои игры могут ничем не уступать в плане демонстрации эмоций и переживаний.
Как именно разработчикам студии удалось создать увлекательный сюжет с реалистичными кат-сценами и буквально живыми персонажами? Для этого им понадобился многогранный сюжет Хидэо Кодзимы, профессиональные актёры и самые современные технологии для захвата движений и мимики. Однако, давайте сначала узнаем, что это вообще такое и откуда взялось, а потом уже перейдём к преимуществам, которые позволили анимациям в Death Stranding быть настолько реалистичными.
Всё началось с кино
Технологию захвата движения (motion capture) изобрели ещё задолго до появления видеоигр. В далёком 1915 году американский аниматор с польскими корнями впервые внедрил в разработку мультфильмов новый аппарат под названием ротоскоп, который позволил сделать движения нарисованных персонажей живыми и настоящими. Принцип работы устройства достаточно прост — на лицевой панели устанавливается стекло, на которое кладут лист бумаги. С тыльной стороны на стекло покадрово проецируют фильм, а художник перерисовывает движения персонажей, после чего рисунки «склеивают» в полноценный мультфильм.
Технология позволила сделать мультики более реалистичными, плавными и естественными, а персонажи моментально перестали двигаться рвано и дёргано. Вскоре ротоскопом для рисования мультфильмов начнёт пользоваться студия Disney, которая выведет мультипликацию на совершенно новый уровень. До видеоигр далеко, но киностудии уже тогда вкладывали приличные деньги в развитие этого направления, ведь захват движений человека позволяет делать более привлекательными не только мультфильмы, но и кинокартины. Правда, пока столпы киноиндустрии перерисовывали фильмы, наука пошла дальше.
В начале 1980-х годов учёный Том Калверт решил закрепить на своём теле целую вереницу аппаратуры, чтобы отслеживать движения тела и преобразовывать это в цифровой сигнал. Однако точность считывания движений была очень низкой, да и двигаться в таком обмундировании было тяжело. Технологию заметили сотрудники Массачусетского технологического института и решили её усовершенствовать. Для этого они создали более продвинутую систему на основе светодиодных маркеров, которая очень похожа на то, что используют в наши дни.
В помещении устанавливались камеры под разными углами, которые считывали перемещения светодиодных маркеров на теле человека, после чего программное обеспечение «дорисовывало» недостающие кадры. Лишь спустя десять лет данную технологию заметили в киноиндустрии, а первым фильмом с использованием захвата движения человека стал «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером. Правда, за весь фильм нам показали всего одну сцену с металлоискателем, но этого хватило, чтобы крупные кинокомпании стали массово использовать motion capture в своих проектах.
В течение следующих десяти лет в релиз отправились культовые фильмы того времени — «Парк юрского периода», «Мумия», Mortal Kombat, «Гладиатор». Все они были сняты с применением вышеупомянутой технологии, которая позволяла режиссёру демонстрировать на экране невероятные вещи. А в 2002 году Питер Джексон совершил революцию, выпустив в вторую часть «Властелина колец». Голлум, полностью созданный на основе записанных движений актёра, буквально перевернул индустрию кино. Правда, вскоре за одной революцией последовала вторая, гораздо более мощная.
Джеймс Кэмерон решил, что просто захватывать движения слишком просто и существенно усовершенствовал технологию. Он начал записывать не только движения тела актёров, но и мимику их лиц, да ещё и в реальном времени. Это позволило ему просматривать сцены на компьютере и редактировать их прямо на съёмочной площадке, а на лицах актёров теперь наносили специальные светоотражающие маркеры, чтобы камера перед их лицом считывала мимику и переносила это всё в компьютер. Труды Кэмерона окупились с лихвой — «Аватар» собрал столько денег в прокате, что лишь финал «Мстителей» с удвоенным прокатом спустя десять лет смог заработать больше.
Как это работает
Теперь немного отвлечёмся от кинематографа и обсудим то, как работает захват движения в современном мире. Стоит сказать, что процесс записи со времён Тома Калверта практически не изменился, разве что камеры стали современнее, а компьютеры — мощнее. Для начала актёра, чьи движения будут захватывать, одевают в чёрный костюм. Это нужно, чтобы «спрятать» его от камер, которым кожа или одежда могут помешать при записи. Далее, на чёрный костюм крепятся шарики-маркеры из светоотражающего материала. Он нужен, чтобы камеры, расставленные под разными углами, могли точно записывать движения в пространстве.
Обычно маркеры крепят на местах сгиба конечностей — на кисти, локти, плечи, колени и так далее. Это необходимо, чтобы компьютер понимал, что эта конечность и она может сгибаться или разгибаться. Если посмотреть фотографии со съёмок для фильмов или игр, вы заметите, что на коленях и локтях актёров маркеры есть абсолютно всегда, а вот остальные части тела могут быть вообще без шариков. Это значит, что разработчикам проекта нужно захватить лишь конечности, а остальное они будут дорисовывать на компьютере самостоятельно. В некоторых ситуациях это более эффективно.
Теперь на площадке включают камеры с инфракрасными излучателями и актёр всё делает по сценарию — бегает, прыгает, кружится, дерётся, стреляет из лука или автомата, лазает по верёвке. Всё это время компьютер записывает движения человека в формате скелета, который нужен для дальнейшей обработки. Движения передают аниматорам, которые в программном обеспечении «натягивают» скин персонажа на заранее записанный скелет. Именно так в играх и фильмах появляются реалистичные плавные движения в тех сценах, в которых нарисовать анимацию на компьютере либо невозможно, либо слишком дорого и долго. Захват движения позволяет существенно ускорить процесс и сделать его более дешёвым.
Аналогичным образом записывают и мимику персонажей, что в последнее время стало крайне важным в игровой индустрии. Нарисованная мимика абсолютно всегда выглядит пластмассовой, неживой и скучной. Совсем другое дело — захват мимики реального актёра. Для этого на лице человека рисуют точки краской светоотражающего типа, а на голову надевают специальный шлем с камерой на длинной штанге. Она смотрит прямо на лицо актёра и считывает его мимику, записывая это всё в условный скелет лица. Дальнейшие шаги такие же, как и с захватом движений — материал переходит в руки аниматоров, а те «натягивают» лицо персонажа на мимику актёра.
На текущий момент в игровой индустрии захват движения и мимики актёра используют буквально в каждой ААА-игре для создания красивых кат-сцен. Разработчикам, при наличии хорошего сценария, удаётся добавить в игру массу шикарных роликов, которые не уступают в плане графики дорогим мультипликационным картинам или даже фильмам. Например, буквально каждая сцена из Death Stranding выглядит настолько реальной, насколько это возможно при современном уровне графики. А если склеить все кат-сцены из нового проекта Кодзимы, то можно получить полноценный фильм длиной в несколько часов.
Хороший актёр — залог успеха
Современные технологии позволяют предельно точно захватывать мимику лица актёра, его жесты, сложные движения, даже особенности походки. Это привело к тому, что разработчикам игр стали необходимы профессиональные актёры с большим опытом в кино или театре, ведь только они смогут достаточно выразительно и правильно передать необходимые для сцены эмоции. И если посмотреть на актёрский состав Death Stranding, становится понятно, почему трейлеры к игре настолько притягательны, а сюжет настолько хорош. Естественно, львиную долю успеха мы смело перекладываем на идеи и задумки Хидэо, который придумал всю эту историю, но актёрская игра тоже сыграла свою роль.
Норман Ридус, например, ещё в «Ходячих мертвецах» продемонстрировал своё умение передавать эмоции главного героя без лишних слов — ему достаточно лишь посмотреть своим проницательным взглядом, чтобы зритель по ту сторону экрана всё понял. Этот же трюк работает и в кат-сценах игры. Сэм Портер Бриджес, протагонист проекта, которому Норман «подарил» свою внешность, не щедр в ярких эмоциях, а его участие в диалогах обычно сводится к паре фраз. Однако актёрская игра Ридуса настолько шикарна, что вы буквально с первого кадра будете сопереживать герою, понимать его эмоции, мотивы, обиду, злость, отстранённость.
Эти же слова похвалы можно сказать и про остальных актёров, приложивших руку, а точнее тело и лицо, к созданию Death Stranding. Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо, Леа Сейду — это профессионалы мирового уровня, покорившие нас в фильмах и сериалах своей актёрской игрой, чертами лица и умением перевоплощаться в самых сложных персонажей. Теперь они делают то же самое, только уже в видеоигре, демонстрируя нам многогранность придуманного Кодзимой виртуального мира. Герои, которых они играют, транслируют в голову игрока те эмоции, которые необходимы для понимания атмосферы происходящего на экране, погружения в сюжет и историю мира после катастрофы.
Получается, что идеи игры и процесса создания самой игры очень схожи. В основе Death Stranding лежит взаимопомощь и налаживание связей между людьми в виртуальном мире. А при создании проекта используется взаимосвязь современных технологий захвата движений и мимики человека с отменной актёрской игрой звёзд кинематографа мирового уровня. Технологии помогают переносить мимику актёра в игру, а актёр помогает игре быть интересной, увлекательной и живой. Подробности про Death Stranding