,

Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding

Проект Хидэо Кодзимы привлекателен не только сюжетом, миром и идеями, но и максимально реалистичными кат-сценами
Если вы смотрели трейлеры к Death Stranding, то заметили, насколько в игре реалистично выглядят персонажи, насколько у них живые анимации и мимика лица. Всё это требует колоссального труда со стороны разработчиков и актёров, но усилия того стоили — постигать многослойный сюжет, придуманный Хидэо Кодзимой, гораздо приятнее, когда у тебя на экране не пластиковые манекены, а живые люди. Конечно, в индустрии видеоигр качественные лицевые анимации не являются чем-то невероятным, но сотрудники Kojima Productions подняли планку качества на совершенно новый уровень. Они наглядно показали, что герои игры могут ничем не уступать в плане демонстрации эмоций и переживаний.

Как именно разработчикам студии удалось создать увлекательный сюжет с реалистичными кат-сценами и буквально живыми персонажами? Для этого им понадобился многогранный сюжет Хидэо Кодзимы, профессиональные актёры и самые современные технологии для захвата движений и мимики. Однако, давайте сначала узнаем, что это вообще такое и откуда взялось, а потом уже перейдём к преимуществам, которые позволили анимациям в Death Stranding быть настолько реалистичными.

Всё началось с кино

Технологию захвата движения (motion capture) изобрели ещё задолго до появления видеоигр. В далёком 1915 году американский аниматор с польскими корнями впервые внедрил в разработку мультфильмов новый аппарат под названием ротоскоп, который позволил сделать движения нарисованных персонажей живыми и настоящими. Принцип работы устройства достаточно прост — на лицевой панели устанавливается стекло, на которое кладут лист бумаги. С тыльной стороны на стекло покадрово проецируют фильм, а художник перерисовывает движения персонажей, после чего рисунки «склеивают» в полноценный мультфильм.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Схема ротоскопа
Технология позволила сделать мультики более реалистичными, плавными и естественными, а персонажи моментально перестали двигаться рвано и дёргано. Вскоре ротоскопом для рисования мультфильмов начнёт пользоваться студия Disney, которая выведет мультипликацию на совершенно новый уровень. До видеоигр далеко, но киностудии уже тогда вкладывали приличные деньги в развитие этого направления, ведь захват движений человека позволяет делать более привлекательными не только мультфильмы, но и кинокартины. Правда, пока столпы киноиндустрии перерисовывали фильмы, наука пошла дальше.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
«Белоснежка и семь гномов», нарисованный при помощи ротоскопа
В начале 1980-х годов учёный Том Калверт решил закрепить на своём теле целую вереницу аппаратуры, чтобы отслеживать движения тела и преобразовывать это в цифровой сигнал. Однако точность считывания движений была очень низкой, да и двигаться в таком обмундировании было тяжело. Технологию заметили сотрудники Массачусетского технологического института и решили её усовершенствовать. Для этого они создали более продвинутую систему на основе светодиодных маркеров, которая очень похожа на то, что используют в наши дни.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Том Калверт испытывает первый прототип
В помещении устанавливались камеры под разными углами, которые считывали перемещения светодиодных маркеров на теле человека, после чего программное обеспечение «дорисовывало» недостающие кадры. Лишь спустя десять лет данную технологию заметили в киноиндустрии, а первым фильмом с использованием захвата движения человека стал «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером. Правда, за весь фильм нам показали всего одну сцену с металлоискателем, но этого хватило, чтобы крупные кинокомпании стали массово использовать motion capture в своих проектах.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Захват движения в фильме «Вспомнить всё»
В течение следующих десяти лет в релиз отправились культовые фильмы того времени — «Парк юрского периода», «Мумия», Mortal Kombat, «Гладиатор». Все они были сняты с применением вышеупомянутой технологии, которая позволяла режиссёру демонстрировать на экране невероятные вещи. А в 2002 году Питер Джексон совершил революцию, выпустив в вторую часть «Властелина колец». Голлум, полностью созданный на основе записанных движений актёра, буквально перевернул индустрию кино. Правда, вскоре за одной революцией последовала вторая, гораздо более мощная.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Голлум поднял планку качества современного кинематографа
Джеймс Кэмерон решил, что просто захватывать движения слишком просто и существенно усовершенствовал технологию. Он начал записывать не только движения тела актёров, но и мимику их лиц, да ещё и в реальном времени. Это позволило ему просматривать сцены на компьютере и редактировать их прямо на съёмочной площадке, а на лицах актёров теперь наносили специальные светоотражающие маркеры, чтобы камера перед их лицом считывала мимику и переносила это всё в компьютер. Труды Кэмерона окупились с лихвой — «Аватар» собрал столько денег в прокате, что лишь финал «Мстителей» с удвоенным прокатом спустя десять лет смог заработать больше.

«Аватар» даже спустя десять лет выглядит невероятно продвинутым

Как это работает

Теперь немного отвлечёмся от кинематографа и обсудим то, как работает захват движения в современном мире. Стоит сказать, что процесс записи со времён Тома Калверта практически не изменился, разве что камеры стали современнее, а компьютеры — мощнее. Для начала актёра, чьи движения будут захватывать, одевают в чёрный костюм. Это нужно, чтобы «спрятать» его от камер, которым кожа или одежда могут помешать при записи. Далее, на чёрный костюм крепятся шарики-маркеры из светоотражающего материала. Он нужен, чтобы камеры, расставленные под разными углами, могли точно записывать движения в пространстве.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Обычно маркеры крепят на местах сгиба конечностей — на кисти, локти, плечи, колени и так далее. Это необходимо, чтобы компьютер понимал, что эта конечность и она может сгибаться или разгибаться. Если посмотреть фотографии со съёмок для фильмов или игр, вы заметите, что на коленях и локтях актёров маркеры есть абсолютно всегда, а вот остальные части тела могут быть вообще без шариков. Это значит, что разработчикам проекта нужно захватить лишь конечности, а остальное они будут дорисовывать на компьютере самостоятельно. В некоторых ситуациях это более эффективно.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Теперь на площадке включают камеры с инфракрасными излучателями и актёр всё делает по сценарию — бегает, прыгает, кружится, дерётся, стреляет из лука или автомата, лазает по верёвке. Всё это время компьютер записывает движения человека в формате скелета, который нужен для дальнейшей обработки. Движения передают аниматорам, которые в программном обеспечении «натягивают» скин персонажа на заранее записанный скелет. Именно так в играх и фильмах появляются реалистичные плавные движения в тех сценах, в которых нарисовать анимацию на компьютере либо невозможно, либо слишком дорого и долго. Захват движения позволяет существенно ускорить процесс и сделать его более дешёвым.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Аналогичным образом записывают и мимику персонажей, что в последнее время стало крайне важным в игровой индустрии. Нарисованная мимика абсолютно всегда выглядит пластмассовой, неживой и скучной. Совсем другое дело — захват мимики реального актёра. Для этого на лице человека рисуют точки краской светоотражающего типа, а на голову надевают специальный шлем с камерой на длинной штанге. Она смотрит прямо на лицо актёра и считывает его мимику, записывая это всё в условный скелет лица. Дальнейшие шаги такие же, как и с захватом движений — материал переходит в руки аниматоров, а те «натягивают» лицо персонажа на мимику актёра.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
На текущий момент в игровой индустрии захват движения и мимики актёра используют буквально в каждой ААА-игре для создания красивых кат-сцен. Разработчикам, при наличии хорошего сценария, удаётся добавить в игру массу шикарных роликов, которые не уступают в плане графики дорогим мультипликационным картинам или даже фильмам. Например, буквально каждая сцена из Death Stranding выглядит настолько реальной, насколько это возможно при современном уровне графики. А если склеить все кат-сцены из нового проекта Кодзимы, то можно получить полноценный фильм длиной в несколько часов.

Хороший актёр — залог успеха

Современные технологии позволяют предельно точно захватывать мимику лица актёра, его жесты, сложные движения, даже особенности походки. Это привело к тому, что разработчикам игр стали необходимы профессиональные актёры с большим опытом в кино или театре, ведь только они смогут достаточно выразительно и правильно передать необходимые для сцены эмоции. И если посмотреть на актёрский состав Death Stranding, становится понятно, почему трейлеры к игре настолько притягательны, а сюжет настолько хорош. Естественно, львиную долю успеха мы смело перекладываем на идеи и задумки Хидэо, который придумал всю эту историю, но актёрская игра тоже сыграла свою роль.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Норман Ридус, например, ещё в «Ходячих мертвецах» продемонстрировал своё умение передавать эмоции главного героя без лишних слов — ему достаточно лишь посмотреть своим проницательным взглядом, чтобы зритель по ту сторону экрана всё понял. Этот же трюк работает и в кат-сценах игры. Сэм Портер Бриджес, протагонист проекта, которому Норман «подарил» свою внешность, не щедр в ярких эмоциях, а его участие в диалогах обычно сводится к паре фраз. Однако актёрская игра Ридуса настолько шикарна, что вы буквально с первого кадра будете сопереживать герою, понимать его эмоции, мотивы, обиду, злость, отстранённость.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Эти же слова похвалы можно сказать и про остальных актёров, приложивших руку, а точнее тело и лицо, к созданию Death Stranding. Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо, Леа Сейду — это профессионалы мирового уровня, покорившие нас в фильмах и сериалах своей актёрской игрой, чертами лица и умением перевоплощаться в самых сложных персонажей. Теперь они делают то же самое, только уже в видеоигре, демонстрируя нам многогранность придуманного Кодзимой виртуального мира. Герои, которых они играют, транслируют в голову игрока те эмоции, которые необходимы для понимания атмосферы происходящего на экране, погружения в сюжет и историю мира после катастрофы.
Секрет реалистичности кат-сцен Death Stranding
Получается, что идеи игры и процесса создания самой игры очень схожи. В основе Death Stranding лежит взаимопомощь и налаживание связей между людьми в виртуальном мире. А при создании проекта используется взаимосвязь современных технологий захвата движений и мимики человека с отменной актёрской игрой звёзд кинематографа мирового уровня. Технологии помогают переносить мимику актёра в игру, а актёр помогает игре быть интересной, увлекательной и живой. Подробности про Death Stranding
Последнее изменение:
 
javaga
javaga1, 14 ноября 2019 - 15:41   (...)
Да сколько можно-то?! Почему просто не рассказать про ротоскопию, не облизывая кодзиму?
Ответить
wmaks170404
wmaks1704042, 14 ноября 2019 - 20:33   (...)
а почему нет
Ответить
voloshinvlad
voloshinvlad, 15 ноября 2019 - 00:50   (...)
тратишь, значит, десятки часов на статью, а человеку не нравится(
Ответить
javaga
javaga1, 15 ноября 2019 - 07:14   (...)
Ну ты же получил деньги за рекламу, чего ты ноешь. Будто тебя волнует обратная связь с читателем. Клоун.
Ответить
voloshinvlad
voloshinvlad, 15 ноября 2019 - 12:04   (...)
Ты ошибаешься
и сам такой, да
Ответить
Astramak
Astramak, 15 ноября 2019 - 17:53   (...)
а вас волнует как вы себя показываете в обществе? видимо нет =(
Ответить
javaga
javaga1, 15 ноября 2019 - 21:45   (...)
Воу-воу, в модераторах сидят лингвисты, «клоун» нынче матершинное слово.
Ответить
Astramak
Astramak, 16 ноября 2019 - 14:45   (...)
Ачивку выдаем за оскорбления
Ответить
javaga
javaga1, 16 ноября 2019 - 14:54   (...)
Выдается тем, кто использует обсценную лексику без острой необходимости

Обсце́нная ле́ксика (от лат. obscenus «непристойный, распутный, безнравственный»), непеча́тная брань, нецензу́рные выраже́ния, ненормати́вная ле́ксика, скверносло́вие, срамосло́вие — сегмент бранной лексики различных языков, включающий вульгарные, грубые и грубейшие (похабные, непристойные) бранные выражения, часто выражающие спонтанную речевую реакцию на неожиданную (обычно неприятную) ситуацию.

Ну?
Ответить
Astramak
Astramak, 16 ноября 2019 - 15:08   (...)
Ну? Что вы хотите то?
Ответить
TARANS_
TARANS_3, 16 ноября 2019 - 16:23   (...)
Днище
Ответить
javaga
javaga1, 16 ноября 2019 - 19:52   (...)
Ачивка расходится со словарным определением.
Ответить
javaga
javaga1, 14 ноября 2019 - 15:42   (...)
Ах, да. Ролики у нас кинематографичные, а анимация в игре говняная.
Ответить
voloshinvlad
voloshinvlad, 14 ноября 2019 - 18:12   (...)
ютуб-геймерам виднее конечно :)
Ответить
Withertrav394
Withertrav394 1, 15 ноября 2019 - 00:20   (...)
А когда, собственно, уже закончится эта консольная рекламная кампания? А то уже надоело слышать, какая же Death Stranding шэдеуральная (вася) и какие же мы дураки, что не купили плойку.
Ответить
Alkomeditator
Alkomeditator1, 18 ноября 2019 - 12:03   (...)
Влад, спасибо за статью, было интересно почитать)
Ответить

Добавить комментарий
Если нужно ответить кому-то конкретно,
лучше нажать на «Ответить» под его комментарием