Nenamark3 — это бенчмарк, измеряющий производительность системы в 3D-режиме путем постепенного увеличения сложности сцены до тех пор, пока частота кадров не упадет ниже 60.
Цель
Nenamark3 используется для сравнения различных систем друг с другом с точки зрения 3D-графики. Бенчмарк 3D-графики пытается показать, насколько хорошо система будет работать в играх или приложениях, использующих 3D-графику.
Приложения для 3D-графики
В 3D-приложениях, таких как игры, обычно есть индивидуальные настройки для разных уровней устройств. Система низкого класса будет иметь меньше функций и выглядеть менее впечатляюще, чем система высокого класса. Если на системе низкого класса используются настройки высокого класса, она не сможет поддерживать частоту кадров в 60 кадров в секунду, что приведет к выпадению кадров и «заиканию».
Что должен делать 3D-бенчмарк?
Это означает, что в графическом бенчмарке следует определить набор сцен возрастающей сложности и выяснить, на что способна система, сохраняя при этом 60 кадров в секунду. Распространенный способ запуска статических сцен и измерения частоты кадров имеет несколько проблем. Во-первых, не имеет смысла запускать систему с частотой кадров, отличной от 60. Неясно, можно ли сравнивать более низкие значения частоты кадров. Можно с уверенностью сказать только одно: удалось ли достичь 60 кадров в секунду или нет? Во-вторых, что делать, если частота кадров достигнута? Хотя можно использовать рендеринг вне экрана и позволить частоте кадров быть максимально высокой, это тоже не имеет значения. Если у вас больше мощности, вы, вероятно, захотите использовать более продвинутые функции, а не просто больше менее важных (возможно, вам понадобится более корректная модель освещения, а не, скажем, больше геометрии).
Не торопитесь
Постепенный рост сложности со временем имеет смысл. Особенно встраиваемые системы имеют довольно сложные регуляторы тактовой частоты, которые ускоряют тактирование при необходимости, даже для графического процессора. Они отслеживают нагрузку через определенные интервалы и адаптируются, поэтому имеет смысл постепенно наращивать сложность. В игре может быть несколько задержек кадров, прежде чем система сможет отреагировать, что будет раздражающим, но не критичным.
Исходное разрешение
Мощность графического процессора должна соответствовать мощности подключенного к системе дисплея. Система с дисплеем высокого разрешения требует более мощного графического процессора, чем система с дисплеем низкого разрешения, чтобы достичь того же уровня производительности. Производителю системы не следует идти на компромисс в отношении графического процессора при установке высококачественного дисплея. Это все равно что установить двигатель от Prius в грузовик. К сожалению, это часто случается, и именно поэтому более дешевые системы иногда показывают лучшие результаты, чем более дорогие.

