test adv
,

The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера

В игре отличный минималистичный интерфейс, который погружает, но есть пара недостатков, которые легко исправить

Как и в предыдущей статье-разборе про Cyberpunk 2077, продуктовый дизайнер Мария Мейрелес (Maria Meireles) изучила игру The Last of Us II и отметила неудачные решения разработчиков в интерфейсе, которые можно доработать и таким образом улучшить взаимодействие игроков. В этот раз текст сосредоточен именно на той части интерфейса, которая связана с оружием.

Я перевёл ключевые части этого материала.

Какую функцию надо улучшить?

В этой игре нужно иметь инструменты, чтобы выжить. И также быть в курсе, какие инструменты имеются в инвентаре, для планирования и правильного реагирования на внезапные нападения. Слот оружия и меню крафта с точки зрения UX великолепны. За исключением слота для оружия ближнего боя и раздела для его апгрейда.

В отличие от дальнобойного оружия, которое игрок находит один раз и использует до конца игры, оружие ближнего боя имеет запас прочности. Обычно оно используется ограниченное количество раз, например, всего 5. Этот лимит отображается на дисплее, если оружие при вас (маленькие чёрточки в желтом круге на изображении 2).

Изображение 1: оружие может быть использовано 4 раза и ни разу не применялось. 
Изображение 2: оружие уже использовалось и его можно применить ещё 5 раз

Если игрок израсходует запас прочности, это оружие сломается, и игроку придётся искать новое. Если игрок хочет повысить прочность и наносимый урон, он может создать улучшение в меню крафта.

Зачем анализировать реализацию оружия ближнего боя и его улучшение?

Всё работает отлично, если у вас есть такой тип оружия. Ситуация меняется, когда его нет или когда доступен апгрейд. В обоих случаях информация об отсутствии оружия или возможности улучшения недоступна или плохо читаема. Иногда это вводит в заблуждение.

Нет оружия ближнего боя?

Если у игрока его нет, нигде не сообщается об этом. Этой информации нет там, где отображается количество патронов или стрел (голубой круг на изображении 3). Может быть, в меню крафта? Там просто отображается отсутствие апгрейдов (зелёный круг в левой части изображения 3).

The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера
Изображение 3: нет доступного оружия для рукопашных атак

Как узнать об отсутствии оружия ближнего боя?

  1. Войти в меню улучшений (левая часть изображения 3) — карточка с апгрейдом имеет только значение 0, означая отсутствие готовых апгрейдов (зелёный круг на изображении 3 слева).
  2. Перейти к карточке апгрейда оружия ближнего боя (зелёный круг на изображении 3 справа) — появится новый слот коллекционных предметов. Вы можете увидеть его в зеленом прямоугольнике на картинке выше.

Если обратите внимание на зелёный круг (правая часть на картинке 3), вы увидите, что можно создать одно улучшение, но на слоте коллекционных предметов (зелёный прямоугольник в правой части на картинке 3) оружие ближнего боя недоступно.

Игроку надо запомнить «успешный» случай (когда оружие имеется) и сравнить его с ситуацией, когда ничего не отображается, чтобы избежать всей этой путаницы.

Что происходит, когда у игрока есть оружие ближнего боя?

Если у вас есть оружие ближнего боя, на экране будет информация, показанная на самом первом изображении.

Войдите в меню крафта (изображение 4) и вы увидите информацию на карточке улучшения оружия ближнего боя (желтый круг, изображение 4) — что-то новое, белый гаечный ключ! Его можно изготовить! Перейдите к этой карточке (изображение 5) и вы увидите новый слот для коллекционных предметов, в котором указано, что теперь в инвентаре есть оружие ближнего боя (сравните синие прямоугольники на изображениях 4 и 5). Теперь на карточке улучшения оружия ближнего боя появилась дополнительная информация — можно сделать один апгрейд (желтый круг на изображении 5). Отлично!

Изображения 4 и 5: меню крафта для оружия

В этом случае тоже приходится запоминать поведение в «успешном» случае (когда в инвентаре есть оружие), чтобы быстро узнать нужную информацию, или отсутствие таковой, когда оружия ближнего боя нет.

Кроме того, игра не останавливается, когда открывается меню крафта! На игрока могут напасть, пока тот пытается получить важную информацию, на доступ к которой уходит несколько секунд. И да, это не абстрактный пример — с автором статьи такое случалось.

Модернизировано ли оружие ближнего боя?

Не хватает и другой информации: модернизировано ли оружие ближнего боя? Выше была претензия к тому, что нужно запомнить «успешный» случай. То же самое относится и к модификации.

Взглянув на жёлтый круг на изображении 6, вы увидите иконку ножниц около оружия. Приходится помнить различия между состояниями, чтобы знать, был ли улучшен инструмент.

The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера
Изображение 6

На что это влияет в игре? Это небольшая информация на иконке, которую легко упустить; это приводит к тому, что вы думаете, что вам нужно обновить оружие, открываете меню и обнаруживаете, что уже сделали это ранее.

The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера
В правом нижнем углу можно увидеть, как выглядит иконка молотка без улучшений. С улучшением там будет очень маленькое дополнение, которое сложно заметить

Нет оружия ближнего боя, нет апгрейдов — нет информации. Правило или исключение?

Если вы обратите внимание на меню слота оружия, которое открыто на изображении выше, то увидите информацию о том, что дымовая шашка недоступна. Но у оружия ближнего боя нет места в этом меню, поэтому вы никогда не получите сообщение об его отсутствии так же быстро.

Если у оружия, которое вы носите, нет патронов, информация всегда находится на экране, внутри слота оружия. Вы можете быстро открыть меню обычного оружия и получить представление о том, к какому оружию есть патроны/снаряжение.

«Нет оружия — нет информации» применяется не как общее правило, а как исключение в некоторых случаях: оружие ближнего боя и его апгрейд — самые очевидные примеры.

Что стоит изменить?

Глядя на разрешение этой проблемы в других играх, было нарисовано небольшое улучшение поверх меню крафта для демонстрации идей.

The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера

В меню улучшений:

  1. Оставить все слоты для коллекционируемых предметов видимыми всегда (синий прямоугольник на картинке 7).
  2. Давать игроку информацию о состоянии предмета без надобности открывать слот (жёлтый прямоугольник на картинке 7). Как? Иконка гаечного ключа постоянно видима и меняет свой цвет: белый, если можно улучшить, красный — если нет. Так же всегда должны быть два числа: большая надпись для количества предметов в наличии, маленькая для максимального возможного. Окрашивать эти числа в красный, если предмета нет в инвентаре и число равно 0, в ином случае использовать белый цвет.
The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера
Изображение 7

На изображениях 7 и 8 можно увидеть идею удобной реализации.

  • Аптечка: белый гаечный ключ + крупное число 1 + маленькое число 2.
    Возможно создать 1 штуку, максимум можно иметь 2 предмета.

  • Дымовая граната: красный гаечный ключ + крупное число 3 + маленькое число 3.
    Нельзя создать, Имеется 3 предмета, что максимально возможно.

  • Глушитель: белый гаечный ключ + крупное число 0 + маленькое число 3.
    Возможно создать, нет в наличии, максимум 3 штуки.

  • Улучшение оружия ближнего боя: белый гаечный ключ + крупное число 0 + маленькое число 4.
    Возможно создать, нет в наличии, максимум 4 штуки.

  • Нож: красный гаечный ключ + крупное число 0 + маленькое число 3.
    Нельзя создать, нет в наличии, максимум 3 штуки.
The Last Of Us II — хорошая игра, но есть недочёты. UX-анализ от дизайнера
Изображение 8

В слоте оружия:

  1. Когда у игрока нет ножа или другого оружия ближнего боя, предмет должен быть красного цвета (жёлтый круг на изображении 8).
  2. Когда предмет улучшен, он может иметь другой цвет на иконке ножниц — жёлтый с прозрачностью. Это лучше показывает разницу между улучшенным и не улучшенным состоянием.

Итог: что хорошо, а что плохо

Автору оригинального текста понравился UX игры. Именно поэтому проблема с оружием ближнего боя была такой явной и о ней нельзя было забыть. Усилия, приложенные к тому, чтобы свести пользовательский интерфейс к минимуму, достойны похвалы. Это позволяет глубже погрузиться в игру.

Но для принятия решений всё ещё нужна информация. Попытаться атаковать противника? Убежать? Спрятаться? То, чего у игрока нет, так же важно, как и то, что у него есть, когда ему нужно выживать.

Последнее изменение:
 
kutsenkoroma
kutsenkoroma , 18 февраля 2022, 07:01   (...)
Блин, зашёл комменты почитать — а тут пусто.
Такое бы на дтф обсудить, там помимо шуток про гольф и Эбби по любому люди выселили высказали свои мысли об игре.
Я не играл — плойки нет — поэтому никак дополнить не могу.
Но было интересно
Ответить

Добавить комментарий
Если нужно ответить кому-то конкретно,
лучше нажать на «Ответить» под его комментарием