adblock check

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории

В последнее время ремейки выходят всё чаще и чаще. Издатели вдруг решили порадовать преданных поклонников?

Геймеры могли заметить, что в последнее время крупные издатели видеоигр всё чаще стали выпускать ремейки и ремастеры своих культовых видеоигр (ремастер — это проект по улучшению уже существующей видеоигры новыми текстурами, освещением и не только, а ремейк — созданная с нуля игра на новом движке). Правда, связано это, безусловно, не с безумной любовью к аудитории фанатов и желанием порадовать игроков со всего мира, а с более банальными корпоративными вещами. Давайте же разберём некоторые моменты внутренней кухни разработчиков видеоигр, чтобы понять, почему выпускать старые игры под новым соусом гораздо более выгодно в экономическом плане, чем создавать нечто новое и невероятное. Хотя, конечно, ответ на этот вопрос лежит на поверхности.

Минимизация рисков во всей красе

Нужно понимать, что когда издатель выделяет определённое финансирование на разработку той или иной игры, то это в своём роде обычная форма инвестирования в рискованный стартап. А стартапы, что вполне естественно, могут проваливаться — и делают это с завидным постоянством. Например, в США инвестиционные компании из тысячи предложений отбирают десять, и лишь одно из десяти приносит прибыль, а остальные — нет. С играми ситуация похожая, ведь каждый раз выделяя деньги на новую видеоигру, издатель рискует остаться с дырой в кармане, так как никто не может гарантировать, что свежая ААА- или АА-игра будет успешной и принесёт прибыль.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Авторы Spyro Reignited Trilogy сыграли ещё и на чувстве ностальгии — кто откажется от игры детства с графикой нового поколения? Это же золотая жила

Соответственно, для того, чтобы снизить риски провала и повысить популярность среди аудитории, издатель на каждом этапе разработки видеоигры задействует фокус-группы. Создали концепт виртуального мира — показали фокус-группе и собрали обратную связь, после чего внесли корректировки. Придумали сеттинг — то же самое. Разработали первый прототип — показали фокус-группе и внесли правки. Это всё, безусловно, очень дорогое удовольствие, но не столько из-за стоимости услуг сотрудников этих самых фокус-групп, сколько из-за времени, которое затрачивается на все эти процессы сбора отзывов.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Зачем пытаться создать хорошую игру в сеттинге Mafia, если можно выпустить Mafia: Definitive Edition с более красивой графикой и без лишних усилий?

Ведь вместо того, чтобы дать команде разработчиков чёткую задачу, над которой специалисты будут работать день ото дня, издатель вынужден постоянно прерывать процесс и выполнять анализ, требуя вносить правки. А чем дольше игра разрабатывается, тем она дороже — зарплату программистам, дизайнерам и сценаристам платят помесячно, как и всем. Выходит, у издателя есть два варианта — рискнуть и отправить в производство проект, который кажется неплохим, не задействуя при этом фокус-группы и аналитику, либо же потратить уйму денег и получить чуть меньший шанс провала. Точнее, есть и третий путь — зачем рисковать или платить баснословные деньги, если в запасе уже есть успешная игра десяти-двадцатилетней давности?

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Ремейк Demon’s Souls является эталоном по выкачке денег из фанатов. Игра получила новую картинку, оружие, экипировку и… всё. Но геймеры в восторге

Издателю в случае с запуском ремейка не приходится тратить деньги на фокус-группы, а риски и так минимальны, ведь если игра была успешной в начале столетия, то она будет успешной и сейчас. В результате время на разработку сильно сокращается, так как команде можно дать конкретную задачу — переделать это, это и это. Не нужно тратить время на проработку концепта виртуального мира, механик, персонажей, сюжетной линии и прочих моментов, а если не нужно тратить время, то и деньги тоже расходуются меньше. При этом шанс провала минимален, если только вы не Rockstar, которая отдала производстве ремейка индусам на аутсорс.

Сценарий, озвучка и постановка кадра

Хотя может сложиться впечатление, что у современных крупных проектов сценаристов нет вообще, особенно если это касается очередной игры Ubisoft, на самом деле это внушительная статья расходов любой студии. Довольно часто для написания сюжета подписывается контракт с каким-то известным писателем или опытным сценаристом, плюс сценарий всегда пишется в команде — есть сценаристы диалогов, социального взаимодействия, отдельные люди занимаются лором, проработкой характеров персонажей и так далее. Всё это тоже дорого, особенно если речь идёт о фэнтези, где работы обычно море.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Resident Evil 2 принято считать ярким примером того, как нужно делать ремейки...

Кроме того, когда сценарий написан, а сеттинг ясен как белый день, текст нужно озвучить, а персонажей — отснять. Вероятно, заядлые геймеры заметили, что главные герои ААА-проектов уже не нарисованы в 3D-редакторе, а сняты специальной технологией сканирования лица, ведь так выходит реалистичнее и богаче. Да и стоимость озвучки иногда просто безумная, тем более, если игру выпускают сразу во многих регионах и хотят локализовать речь персонажей на несколько языков. Для примера — в России профессиональные дикторы берут за один лист А4 14-м шрифтом 50 долларов. Но это озвучка на русском языке в России — представьте себе цены в США при участии известных лиц Голливуда.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
… но на самом деле разработчики не сделали ничего невероятного. Они просто перенесли и без того шикарную игру на новый движок...

Но всё это — цветочки. Ягодки у разработчиков начинаются в тот момент, когда нужно сделать кат-сцены, которые стоят баснословных денег. Думаете, почему многие студии делают кат-сцены на движке игры, а не рисуют их отдельно? Так просто дешевле. Качественная постановка кадра, монтаж, 3D-моделирование, спецэффекты и компьютерная графика — всё это крайне дорогое удовольствие. И здесь мы опять подходим к преимуществам ремейка — издателю не нужно нанимать сценаристов и платить команде из пяти-десяти писателей за сюжет, потому что за него уже когда-то заплатили. Разработчикам не нужно платить за озвучку персонажей, потому что они уже озвучены — нужно лишь улучшить качество, если контент старый.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
… а потом выпустили ремейк Resident Evil 3 и уже готовят к релизу ремейк Resident Evil 4. Потому что покупают

В определённых случаях можно сэкономить даже на кат-сценах — зачем рисовать всё заново, если есть инструменты, позволяющие просто поднять разрешение уже имеющегося контента. Да и даже если перерисовать заново — это всё равно проще, чем придумывать всё с нуля. Вот и выходит, что в этом плане издатель и разработчик тоже экономят, так как у них уже есть львиная доля нужного контента. Достаточно лишь доработать его на современный лад, снизив затраты на разработку якобы нового проекта до предела.

Реклама, в которую не нужно вкладываться

Завершает список бонусов любого более или менее качественного ремастера возможность катастрофически снизить расходы на рекламу. Да, видеоигры на самом деле рекламируют, просто чаще всего этим занимаются в США — там баннеры с новой Call of Duty ставят повсеместно. И, соответственно, расходы на маркетинговую кампанию тоже внушительные — нужно показать трейлеры на телевидении, впихнуть в стриминговые сервисы пару постеров, поставить различные вывески в профильных магазинах видеоигр, заказать рекламу у блогеров. Например, некоторые обзоры видеоигр у зарубежных авторов контента могут стоить целое состояние.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Затраты на один такой билборд для Call of Duty: Modern Warfare II выше (примерно 4 миллиона долларов), чем бюджет большинства инди-игр. И это при том, что франшиза и так более чем известна

Всё это необходимо для одной банальной цели — уведомить геймера о том, что игра выходит в релиз. Иначе он её просто не купит, потому что не будет знать о её существовании — не все же читают наш сайт и знают, что очередной шутер или RPG выходят на ПК и консолях. Но если речь идёт о ремастере, то можно сэкономить тонну денег — достаточно запустить пару новостей и пресс-релизов о том, что культовая игра двадцатилетней давности выходит в свет. Фанаты, которые давным-давно проходили эту игру, будут в восторге и сразу добавят её в список желаемого даже без баннеров в центре города.

Деньги, деньги и ещё раз деньги

Видеоигры — огромный прибыльный рынок, который давно превратился в обычный бизнес. Издатели инвестируют деньги в новые релизы, получают прибыль, работают над снижением рисков и на деле это ничем не отличается от инвестиций в недвижимость, ценные бумаги или акции. Более того, стоимость ААА-проектов выросла до небес — бюджет Red Dead Redemption 2 составил 256 миллионов долларов без учёта рекламной кампании. Естественно, в случае провала издатель просто обанкротится, так что рисковать никто не хочет, а ремастер — это тот случай, когда риски близки к нулю.

Рынок видеоигр тонет в ремейках — наивно полагать, что из-за любви разработчиков к аудитории
Впрочем, даже переиздавая культовые игры всё равно можно оказаться на самом дне. Rockstar это продемонстрировала на примере GTA: The Trilogy — The Definitive Edition

Соответственно, все крупные студии иногда или очень даже часто (привет, Capcom) выпускают ремастеры — это беспроигрышный вариант заработать денег на уже готовом фундаменте. Берём готовый проект, переносим его на свежий движок, улучшаем графику с освещением и всё, можно смело продавать за 60-70 долларов то, что точно купят. Для геймеров это, конечно, ужасно — вместо чего-то нового, ярких экспериментов и необычных механик, аудитория будет получать вагон и маленькую тележку «переделок» культовых видеоигр. Но с этим ничего не поделать — спасти ситуацию могут разве что инди-разработчики, но у них калибр не тот, чтобы кардинально изменить правила рынка.

Гейминг Гейминг
10,7K участников
Вступить
1 комментарий
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...
Что тут скажешь, наверное как говорил мой пра… прадед: «Лох не мамонт.»