adblock check

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Почти двадцать лет назад Valve запустила клиент Steam, но тогда никто не мог и представить, во что это выльется

Несколько дней назад Steam отпраздновал своё 19-летие — и хотя сейчас платформа выступает лицом компьютерных игр на ПК, Valve потребовалось немало времени, чтобы добиться такого успеха. Цифровая витрина за эти годы сильно изменилась, превратившись из портала для Counter-Strike 1.6 в огромную платформу, на которой вы можете покупать игры, смотреть прямые трансляции, продавать предметы из видеоигр, коллекционные карточки и ножи из шутеров по 400 долларов. Так что самое время вернуться к истокам, чтобы посмотреть на то, как именно менялся Steam, чтобы стать настолько популярным по всему миру.

2003: Начало

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

12 сентября 2003 года компания Valve представила миру платформу Steam, которая позволила команде разработчиков упростить процесс выпуска и установки патчей для игр вроде Counter-Strike, плюс это позволило бороться с читерами и обеспечивать аудитории более лёгкий доступ к новому контенту, созданному разработчиками компании. Правда, релиз прошёл не так гладко, как хотелось бы — многие геймеры восприняли Steam как угрозу для компьютерных игр, так как приложение требовало постоянного подключения к интернету. Сейчас это кажется странным, но тогда лишь 20% жителей США имели доступ к широкополосному интернету.

При этом серверы аутентификации Steam с трудом справлялись с запросами геймеров, регулярно блокируя им возможность запустить купленные видеоигры. Добавляем сюда же медленную скорость загрузки контента, довольно неудобный интерфейс и нескончаемый поток патчей — в результате у большинства геймеров платформа вызвала лишь отторжение. Да и по скриншоту Steam того времени можно понять, что Valve делала упор исключительно на свои игры, которые ещё и нельзя было купить на сайте, а в самом приложении платформы не было цифровой витрины. Тогда это был скорее хаб для подключения геймеров, а не цифровой магазин для заработка денег на продаже видеоигр.

2004: Все устанавливают Steam для Half-Life 2

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Релиз Half-Life 2, вероятно, является той самой причиной, по которой платформа Steam стала тем, чем она является на сегодняшний день. Всё дело в том, что Valve придумала очень простую и рабочую механику (которая сейчас используется повсеместно) — чтобы играть во всемирно известный шутер Half-Life 2, геймеру нужно было зарегистрироваться в Steam, даже если пользователь купил игру в коробке в магазине. Это был фундаментальный момент перехода от старой модели владения цифровой собственности (компакт-дисков и ключей к видеоиграм) к новой, в которой владение лицензионным контентом привязывалось к онлайн-аккаунту.

2005: Появляется магазин

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Лишь в 2005 году на платформе Steam появляются первые игры не от компании Valve — речь про Ragdoll Kung Fu и Darwinia. Новость на самом деле весьма впечатляющая, ведь именно тогда цифровая платформа компании перестала быть просто загрузчиком игр Valve и браузером серверов, превратившись в полноценный цифровой магазин видеоигр.

2006: Библиотека растёт

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Буквально через год Steam начинает обретать свою классическую форму — формируется новая концепция цифровых распродаж, о которой спустя десятилетия появятся те самые мемы про кошельки геймеров. В каталоге цифровой площадки появляются бесплатные демо-версии видеоигр, а также HD-видео с геймплеем. И уже до конца 2006 года для покупки в Steam было доступно почти 100 игр.

2007: Появляется витрина

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Нормальная реализация функции поиска, интеграция рейтингов Metacritic и фильтры вроде «Лучшие продажи» или «Новые релизы» делают Steam более удобной платформой для аудитории. Кроме того, в клиенте Steam запускают раздел Steam Community, который включает в себя множество важных функций вроде отслеживания статистики, списка друзей, сообществ и даже функцию чата. Благодаря этим функциям уже в 2007 году ни у кого не оставалось сомнений относительно того, кто лидирует на рынке ПК-игр — Valve со Steam уже тогда стала центром игровой вселенной.

2008: Улучшения качества жизни

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Разработчики Steam решили реализовать категории видеоигр по жанрам, а также уделить больше внимания список новых релизов, что существенно упростило геймерам процесс отслеживания постоянно расширяющегося каталога площадки. К концу 2008 года в Steam было уже более 1000 видеоигр, появилась функция Spotlight, слайд-шоу с изображениями и большой рекламный баннер в главном меню. За счёт этого издатели могли привлечь к своей видеоигре внимание 20-миллионной аудитории Steam. Ещё в том же году компания представила Steam Cloud — функция облачных сохранений позволяла играть в одну и ту же игру на разных компьютерах, получая при этом сохранения, настройки и раскладку клавиш прямо из облака.

2009: Фундамент для бэклога

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

В Steam добавляют категории видеоигр «Меньше 5 долларов» и «Меньше 10 долларов». Это некий фундамент платформы, вскоре получившей репутацию площадки с большим количеством скидок, которые приводят геймеров к импульсным покупкам и накоплению так называемого бэклога видеоигр — тех проектов, в которые вы, скорее всего, никогда не будете играть.

2010: Уверенный рост

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Скидки на площадке теперь представлены в процентах, что существенно упрощает геймерам поиск выгодных предложений. Также появился график активности Steam Stats, который напоминает аудитории о том, насколько популярной становится площадка. Кроме того, в Steam впервые появляются игры для Mac, что знаменует собой первый шаг Valve в сторону ПК-платформ за пределами Windows. И на тот момент в Steam уже продают около 3000 видеоигр.

2011: Представлена ​​мастерская Steam

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

В главном меню приложения появляется панель с рекомендациями, чтобы упростить поиск игр геймерам, которые хотят больше новинок в стиле тех, что они уже полюбили. Кроме того, в ответ на участившиеся случаи мошенничества с учётными записями разработчики Valve внедряют технологию Steam Guard — это обычная двухфакторная аутентификация (сначала по электронной почте, а затем и через мобильное приложение Steam). Но больше всего в том году обрадовались разработчики пользовательских модификаций — появился долгожданный раздел Steam Workshop, который позволил распространять моды прямо в Steam.

2012: Год, когда всё изменилось

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

В 2012 году площадка Steam обзавелась двумя масштабными дополнениями — одно можно смело назвать худшим в истории рынка видеоигр, а без второго сейчас просто нельзя представить платформу Valve как таковую.

Начать стоит с плохого — в тот год Valve запустила Steam Greenlight. Это раздел, который позволял пользователям в Steam голосовать за то, какие именно инди-проекты следует допускать на площадку, а какие не стоят внимания. Эта система возникла во времена подъёма Kickstarter и прочих краудфандинговых сервисов, когда было модно обращаться к мнению аудитории. Ровно через год, в 2013-м, Гейб Ньюэлл заявил, что Steam Greenlight является ужасным решением, так что от системы было принято решение отказаться. Впрочем, вскоре после этого Valve запустила Steam Direct, открыв двери в Steam для тысяч новых видеоигр сомнительного качества.

Хорошей же новостью стало другое крупное обновление 2012 года, которое по сей день является одним из самых влиятельных событий в истории рынка видеоигр — речь о запуске Steam Marketplace. Данный раздел позволял игрокам покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги, что полностью изменило модель потребления. Косметические предметы из Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive буквально заполонили площадку — те геймеры, которые шестью годами ранее жаловались на платные DLC, теперь с удовольствием покупали виртуальные шлями и раскраски для своего оружия. Можно даже сказать, что Valve создала систему, напоминающую NFT, ещё до того, как NFT изобрели.

А ещё в том же году в Steam рост DLC дошёл до того уровня, что разработчики добавили отдельные категории для данного загружаемого контента в список новых релизов, появились даже отдельные метки DLC и Demo. И в том же году Valve выпустила своё первое мобильное приложение Steam, которое позволяло общаться в чате, совершать покупки и даже удалённо устанавливать видеоигры на ПК.

2013: Отзывы пользователей и ранний доступ 

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

В 2013 году Valve выпустила множество мелких дополнений. Например, в преддверии запуска SteamOS клиент Steam получил поддержку Linux, появился режим Big Picture, который продемонстрировал амбиции компании занять место игровых консолей в гостиной геймеров. Также разработчики Valve работают над видеоиграми, которые будут поставляться в формате раннего доступа (появляется соответствующая категория поиска), а ещё в 2013 году запускают функцию «Семейного доступа» — теперь геймеры могут делиться своей библиотекой.

Важным апгрейдом является и новый раздел пользовательских обзоров, которые дополняют существующие оценки Metacritic. И совсем скоро, через шесть лет, понятие «бомбардировки обзоров Steam» станет чем-то вроде обратной связи от геймеров. И в Steam решили расширить пользовательские профили — теперь там появилась система с уровнями, частично предназначенная для стимулирования геймеров публиковать обзоры на игры и торговать на площадке коллекционными карточками.

2014: Появление Discovery

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Самое важное изменение платформы произошло в конце 2014 года — Valve выпустила обновление Discovery, которое преподнесло геймерам тот дизайн интерфейса и расположение элементов, которое мы знаем по сей день. На главной странице появились персональные рекомендации, появились предложения от кураторов разделов и не только. Также в 2014 году появился раздел «Недавно обновлённые», который отражает важное изменение на рынке — видеоигры перестали быть продуктом и перешли в категорию услуг. Linux получила больше внимания и получила своё место в панели навигации, плюс появилась функция потоковой передачи Steam In-Home Streaming (Google изобретёт эту же функцию и назовёт её Stadia много лет спустя).

2015: Платные моды

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

В 2015 году Valve и Bethesda совместно принимают решение запустить продажу платных модов на торговой площадке Steam, но уже буквально спустя несколько дней сотрудники компаний официально заявили, что это было большой ошибкой. Идея отправляется на мусорку, но в том же году Valve добавляет раздел с аппаратным обеспечением на свою цифровую платформу — появляются ссылки на Steam Controller, Steam Link и Steam Machines. И хотя тогда компании не удалось добиться какого-либо внушительного успеха, спустя годы окажется, что Valve не зря не отказалась от разработки аппаратных продуктов.

2016: Виртуальная реальность

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Важнейшим обновлением 2016 года можно назвать добавление категории игр для виртуальной реальности — Oculus Rift и HTC Vive тогда казались прорывом на рынке цифровых развлечений. Также Valve активно работает над доработкой раздела с ранним доступом, который в то время ещё казался неоднозначной идеей.

2017: Представлен Steam Direct

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Хотя Steam отказалась от Greenlight, в 2017 году было принято решение, которое в корне изменило природу Steam — была запущена система Steam Direct, которая позволила всем желающим отправить свою игру в цифровой магазин без одобрения сообщества.

2018: Игры для взрослых

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Естественно, без должной модерации контента в Steam Direct начался настоящий хаос. И если много лет назад никто не мог и представить, что в Steam будут продавать игры для взрослых с порнографическим контентом, в сентябре 2018 года именно это и произошло — платформа фактически дала зелёный свет играм для взрослых, сформировав всего два правила для этого контента. В подобных проектах был запрещено демонстрировать что-либо противозаконное и не должно быть явного троллинга. Речь о том, что в видеоиграх для взрослых нельзя использовать образы реальных людей, но во всём остальном Valve придерживается политики невмешательства.

2019–2022: Epic Games Store и Steam Deck

Как лаунчер для Counter-Strike превратился в крупнейший магазин: изменения Steam по годам

Задумка Valve сделать упор на поддержку видеоигр для Linux (на случай, если Microsoft вдруг станет слишком жадной) явно отошла на второй план, хотя компания продолжает работать над SteamOS, ведь, как оказалось, именно эту операционную систему Valve планировала использовать в Steam Deck. Портативный игровой компьютер, созданный инженерами компании, вернул Valve на рынок аппаратных продуктов, и эта новинка понравилась буквально всем.

Впрочем, действительно важные новости произошли за пределами Steam — компания Epic Games в конце 2018 года представила свой цифровой магазин видеоигр с довольно неприятной для геймеров политикой в отношении некоторых релизов. Руководство Epic Games Store выплачивало определённые дивиденды или предлагало мизерный процент «налога» взамен на эксклюзивность — из-за этого некоторые проекты год или даже больше в Steam не выходили. Более того, площадка Epic Games Store предложила издателям более выгодные условия сотрудничества даже без дополнительных бонусов — если Steam забирает себе 30% от прибыли издателя, то Epic Games Store оставлял себе всего 12%.

Это напрямую повлияло на Steam — Гейб Ньюэлл заявил, что все выигрывают от конкуренции, так что компания немного снизила свою долю с прибыли издателей, которые зарабатывают более 10 миллионов долларов в год.

Прицел на будущее

На современном рынке видеоигр всё меняется очень быстро — метавселенные, косметические предметы в формате NFT, киберспорт, стриминг из любого утюга и прочие интересные нововведения могут в мгновение ока изменить картину мира. При этом Steam, вероятно, останется тем же островком незыблемости и постоянства, которым он является с 2005 года — даже Epic Games Store со всеми своими эксклюзивами не смогла пошатнуть уверенность Valve в своей площадке. Осталось только подключить доступ к подписке вроде Microsoft PC Game Pass с доступом в огромной библиотеке видеоигр с помесячной оплатой, чтобы сорвать куш — возможно, Valve анонсирует это на 20-летний юбилей.

Источник: PC Gamer.

2 комментария по лайкам по дате
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...
История отличная, давайте таких побольше!
Классная история получилась