Рынок видеоигр развивается семимильными шагами и приносит в год больше прибыли, чем вся остальная развлекательная индустрия вместе взятая. Более того, одни только мобильные игры зарабатывают больше, чем книги, фильмы, сериалы и музыкальная индустрия. Естественно, крупные компании, находящиеся на вершине игрового рынка, вкладывают значительные ресурсы, чтобы не только оставаться на пьедестале, но и покорять новые вершины, получая со своих релизов и проектов всё больше и больше денег. А что же случится со столь злачной индустрией лет через пять? На самом деле всё довольно очевидно.
Облачный гейминг всех победит
Абсолютно все крупные компании, которые связаны с миром видеоигр, активно говорят о переходе в эру стриминга, когда геймеру не нужно покупать мощный ПК. В этом мире будущего, который уже вот-вот станет реальностью, пользователю достаточно подключиться к удалённым серверам, которые будут транслировать геймплей на монитор, телевизор или экран смартфона. И через пять лет, с большой долей вероятности, рынок видеоигр будет полностью завязан именно на стриминге, ведь уже сейчас эти технологии дают достаточно преимуществ. А с развитием интернета и 5G преимущества облачных технологий лишь усилятся.
В 2020 году геймеры с полным комфортом играют через Google Stadia или GFN от NVIDIA в современные видеоигры на достаточно слабых платформах. Для комфортной игры нужен лишь стабильный интернет и инфраструктура от компаний, предоставляющих данные услуги. Это всё есть уже сейчас, но через пять лет, особенно с популяризацией 5G, необходимость в консоли или игровом ПК вовсе не будет — поиграть в свежий ААА-релиз можно будет хоть на самом телевизоре, хоть на смартфоне, хоть на ноутбуке десятилетней давности без дискретной графики.
Более того, на текущий момент игры создаются для ПК и консолей, а потом запускаются на удалённых серверах, передавая картинку на монитор пользователя. Через пять лет крупные издатели вроде EA, Ubisoft или Tencent будут создавать игру сразу под стриминг, оптимизировав все технологии, механики и геймплей. И тогда настанет новая эра видеоигр, в которой геймером сможет стать любой с минимальным порогом входа — брать видеокарту за сто тысяч рублей будет бесполезно, ведь картинку ничуть не хуже можно будет получить после оплаты подписки на стриминговый сервис.
VR перестанет быть нишевым развлечением
Раскрыть потенциал шлемов виртуальной реальности не удаётся из-за технических ограничений современных технологий, необходимости пользователю приобретать дополнительное дорогое оборудование и нежелания разработчиков делать крупные игры для данной платформы. Только по этой причине VR до сих пор остаётся нишевым развлечением, но через пять лет ситуация кардинально изменится. Во-первых, дисплеи с высоким разрешением, которые устанавливаются в шлемы, уже не будут такими дорогими. Яркий пример — мониторы и телевизоры с разрешением 4К, которые пять лет назад стоили очень дорого, а сейчас продаются за вполне адекватные деньги. Соответственно, цена самого шлема снизится, сделав его более популярным у потребителя.
Во-вторых, исходя из предыдущего пункта, покупать дорогой ПК для запуска VR-игр необходимости тоже не будет. Геймер сможет подключить шлем к условной приставке или сразу к облачным серверам, запустить игру и наслаждаться её красотой без приобретения мощного компьютера за баснословные деньги. И, в-третьих, с развитием технологий и повышением популярности VR-шлемов, крупные разработчики видеоигр заинтересуются данной платформой, начав выпускать полноценные релизы именно для виртуальной реальности.
Одиночных игр станет гораздо меньше
Тенденция отказа крупных издателей от одиночных сюжетных игр заметна уже давно, но с запуском консолей нового поколения этот вопрос встал ещё острее. Зачем компании тратить сотню миллионов долларов на разработку и столько же на рекламу, если через месяц после релиза прибыль с продаж упадёт на 80%, а через год ещё больше? Это настигло, например, The Last of Us Part II и God of War — флагманские проекты PlayStation 4. Да и у других одиночных игр судьба аналогичная — они хорошо продаются на релизе, после чего прибыль добивается уже в период скидок и распродаж, чтобы издатель хоть как-то выходил в плюс.
Гораздо выгоднее в финансовом плане делать игру-сервис, постоянно дополняя её контентом, новыми заданиями, дополнениями, предметами и костюмами, которые фанаты будут покупать, принося прибыль на протяжении длительного периода. Стоит просто посмотреть на GTA Online — игра стабильно приносит миллиард долларов в год, хотя релиз GTA V состоялся в 2013 году. Всё из-за того, что игра-сервис с мультиплеером отлично зарабатывают реальные доллары. И крупные издатели это понимают, так что через несколько лет одиночных игр будет очень мало, а лет через десять они вовсе будут редчайшим явлением.
Мобильные игры догонят настольные по графике и геймплею
Мобильные процессоры постепенно догоняют настольные решения по производительности, так что ситуация, когда игра на смартфоне и консоли, к примеру, будет выглядеть и работать практически одинаково, — лишь вопрос времени. Через пять лет, когда процессоры в смартфонах будут в разы мощнее текущих, разработчикам видеоигр нужно будет лишь портировать свой релиз на мобильную платформу, добавив сенсорные элементы управления на экран. Конечно, с шутерами так не выйдет, но все остальные жанры — без проблем. Особенно комфортно на смартфоне играть в ролевые игры, спортивные симуляторы и сюжетные проекты.
Естественно, попытки портировать крупные релизы на мобильные платформы уже были предприняты, некоторые даже добились значительных успехов. Например, авторы League of Legends вполне достойно перенесли свою игру на смартфоны почти без изменений. Нужно лишь подождать, когда крупные компании начнут выпускать свои ААА-релизы не только на ПК и консолях, но и на смартфонах на Android и iOS. Случится это в самом обозримом будущем, так как уже есть всё необходимое, проблема только в том, что фанаты мобильных игр не привыкли приобретать проекты за 4-5 тысяч рублей. С этим издателю ещё придётся поработать.
Кроссплей между настольными и мобильными платформами станет стандартом индустрии
Длительное время крупные платформодержатели старались избегать кроссплея, но, к счастью, в 2019 году стало ясно, что в этом нет никакой логики (если не считать шутеры, где у геймеров с мышкой и клавиатурой всё ещё заметное преимущество). Дело в том, что от наличия кроссплея выигрывает как геймер, так и разработчик — у игрока существенно сокращается время ожидания на подбор матча и появляется возможность играть с друзьями с других платформ, а издатель получает дополнительную возможность продавать различные бонусы и внутриигровые предметы. Но если на текущий момент лишь некоторые крупные компании пользуются данным преимуществом, то уже ко второй половине десятилетия все игры перестанут делить геймеров на платформы.
Это напрямую связано с развитием рынка смартфонов и мобильного гейминга — крупным издателям крайне выгодно дать пользователю возможность играть не только дома за ПК или консолью, но и на смартфоне в любой точке мира. Вовлечённость геймера вырастает в разы, если он может пострелять с телефона в метро, а потом продолжить с того же места, но уже дома на диване. Кроме того, за счёт кроссплея существенно увеличивается общая аудитория любого мультиплеерного релиза, что позволяет разработчикам эффективнее настроить систему матчмейкинга. А чем оптимальнее геймеру система подбирает противника, тем больше времени он проводит в игре.
Большую часть разработки видеоигр отдадут машинному обучению
Крупные издатели частенько жалуются на то, что стоимость разработки современной ААА-игры постоянно растёт, да и времени на выпуск нового релиза нужно всё больше. При этом приличная часть ресурсов уходит на монотонную механическую работу — проработку открытого виртуального мира, написание малозначимых фраз, прорисовку второстепенных персонажей, создание предметов, оружия и экипировки. Всё это может выполнить и искусственный интеллект благодаря машинному обучению, что в разы сократит расходы на создание крупного проекта.
К примеру, в Microsoft Flight Simulator представлена вся планета Земля с довольно высокой детализацией рельефа, архитектуры и прочих деталей, но разработчики не рисовали это всё вручную — вместо этого использовали информацию с Bing Maps. И когда разработчики наладят работу с машинным обучением, создание огромных миров будет отнимать гораздо меньше времени, а диалоги будут писаться лишь для важных сюжетных линий — всё остальное легко сочинит ИИ. Только представьте насколько легче станет работникам EA — выпускать новые части FIFA можно будет хоть раз в месяц, ведь обновить составы искусственный интеллект может без проблем.
Геймеры перестанут покупать игры
Платформы стриминга фильмов и сериалов уже доказали свою жизнеспособность — пользователям куда проще и приятнее оплатить месячную подписку, получая доступ к большому ассортименту контента, чем покупать каждый фильм или сериал отдельно. Не зря Netflix всего за пару лет нажил себе столько конкурентов, выпускающих контент эксклюзивно для своей платформы. И рынок видеоигр тоже двигается в этом направлении, что, конечно же, в итоге приведёт к аналогичной модели монетизации. Зачем геймеру покупать каждую игру на релизе, если он может заплатить за Game Pass, например, и получить доступ сразу к сотне релизов?
Постепенно модель полноценного владения игрой уйдёт на второй план, уступив сервисам с подпиской. Это крайне удобно, ведь зачем покупать сюжетную игру, которая проходится за пять-десять часов, если можно оплатить подписку на несколько месяцев, пройдя все эти игры за десять процентов от цены одной. Аналогично и с франшизами вроде Need For Speed, Call of Duty, Madden — геймеру выгоднее платить за подписку, постоянно играя в свежую часть серии, чем из года в год покупать релиз за полную стоимость. И, что самое удивительное, это выгодно как геймерам, так и издателям.
Спортивные симуляторы продолжат доминировать
Спортивные симуляторы при всём хейте со стороны геймерского сообщества успешно зарабатывают огромные деньги — та же FIFA за 2020 год принесла EA больше 800 миллионов долларов только с внутриигровых покупок. Примерно на том же уровне находится Madden и NBA 2K — фанаты каждый год высказывают своё негодование отсутствием заметных изменений, но продолжают делать крупным издателям «кассу». И в будущем ситуация не изменится совершенно, а, скорее всего, даже усугубится, ведь популярность спортивных симуляторов растёт из года в год, а в период коронавируса вовсе побила все рекорды.
И даже после окончания карантина рейтинги виртуального футбола, баскетбола, боёв без правил, хоккея и американского футбола не упадут — геймеры, любящие определённый вид спорта, не откажутся от спортсима ни завтра, ни через пять или десять лет. А с выходом стриминговых сервисов, платных подписок и новой графики поклонников виртуального спорта будет даже больше, чем сейчас. Да и не будем забывать, что мастодонты, среди которых, конечно же, стоит выделить EA, никогда не откажутся от столь прибыльного рынка, и сделают всё, чтобы прибыль от внутриигровых покупок только росла.