Компания Epic Games объявила о публичном выпуске Unreal Engine 5.2 — новой версии игрового движка, который, по словам его создателей, выбирает большинство разработчиков ААА-игр. Версия 5.2 получила ряд улучшений, включая новый функции системы освещения Lumen и геометрии Nanite.
С выпуском Unreal Engine 5.1 разработчики игрового движка презентовали систему предварительного кэширования PSO. Она позволяет уменьшить число фризов в играх под DrirectX 12. В новой версии UE система PSO стала намного стабильнее и производительнее. Нововведением стала технология пропуска объектов, если объект PSO ещё не готов. Переработали в Epic Games и систему использования кэшей при компиляции — теперь во время работы она игнорирует кэши, которые не будут использованы. При этом появилась возможность объединить старую систему ручного кэширования с автоматикой. Всё это положительным образом сказывается на производительности конечных продуктов.
Оптимизировали разработчики систему виртуализации геометрии Nanite. Появилась возможность задействовать нормали переменной точности, что позволит разработчикам видеоигр создавать, например, высококачественные отражения на поверхности автомобилей. Также появилась поддержка пользовательской глубины и трафаретов, каналов освещения и глобальной плоскости отсечения.
Претерпела изменения и другая важная функция игрового движка — система освещения Lumen. Теперь высококачественные полупрозрачные отражения, помимо эффекта зеркальности, получили поддержку шероховатости материала. Кроме того, в консолях технология программной трассировки лучей автоматически использует асинхронные вычисления. Аппаратная же трассировка в UE 5.2 поддерживает двухстороннюю листву и может лучше аппроксимировать вторичные отскоки для отражений.
Весьма полезной для разработчиков окажется функция Procedural Content Generation Framework. С её помощью можно максимально быстро заполнить территории огромного мира после определения правил и параметров заполнения. Экспериментальная же функция Substrate заменила стандартные модели затенения на новые, обеспечивая более привлекательный и наиболее реалистичный вид теней.
В заключении необходимо сказать ещё об одном очень важном нововведении — поддержке платформы Apple Silicon в macOS. Это говорит о том, что Unreal Engine может в полной мере использовать производительность чипов Apple (M1 и M2), вместо использования технологии Rosetta, которая преобразует программное обеспечение Intel в архитектуру ARM.