На просторах интернета ходит миф о том, что шутеры изобрела id Software. Будто сотрудники этой студии придумали основы жанра, проработали несколько вариантов и выпустили в 1993 году Wolfenstein 3D. Удивительно, но во многих источниках именно эта игра числится как первый шутер. Вот только история жанра началась за тридцать лет до релиза известной стрелялки, когда геймеры даже не подозревали о существовании открытого мира, кастомизации оружия и, что самое приятное, о лутбоксах. Мы предлагаем переместится почти на пятьдесят лет назад и посмотреть, с чего действительно начиналась история жанра шутер.
Maze War закладывает фундамент
Первым шутером на планете Земля весьма заслуженно считается Maze War. Эту игру в 1972 году для компьютера Imlac PDS-1 в Исследовательском центре Эймса (NASA) начал создавать Стив Колли. В 1973 году разработка была завершена и мир увидел первый шутер, который уже тогда заложил фундамент для будущих популярных франшиз. В Maze War карта была представлена в виде лабиринта из 256 квадратов, по которым вы перемещались с возможностью двигаться вперёд, назад, влево и вправо, поворачиваясь по 90 градусов за раз, плюс можно было заглядывать в дверной проём. Противники выглядели, как глазные яблоки, и по ним можно было стрелять. За убийство персонажей вы получали очки, за смерть — теряли. То есть, это ещё и первый шутер с режимом deathmatch.
Кроме того, уже тогда игра поддерживала мультиплеер, правда только между двумя игроками и только по локальной сети — для этого в МТИ (Массачусетский технологический институт) использовали мейнфрейм PDP-10, соединяя два компьютера Imlac PDS-1 в одну сеть. Игра стала настолько популярной, что в 1974 году Стив Колли выпустил для неё апдейт, который позволил сражаться в онлайне — Maze War стала поддерживать ARPANET (прародитель интернета). Благодаря этому студенты МТИ могли сражаться со студентами Стэнфордского университета. Только подумайте — уже в 1974 году геймеры убивали друг друга в виртуальном мире в режиме мультиплеера.
Параллельно с Maze War в свет вышел другой проект под названием Spasim, который был больше сориентирован на космос и его симуляцию, но тоже является шутером. Джим Боуэри создал свой проект для компьютерной системы PLATO и даже считал, что это первый шутер от первого лица в истории. Видимо, он просто не слышал про Maze War. В Spasim можно было играть компанией до 32 человек, управляя космическим кораблём и перемещаясь в виртуальном пространстве. Игрокам нужно было исследовать локации, вводя точные координаты, распределять ресурсы и искать недоброжелателей. И, конечно же, обнаруженных врагов можно было уничтожать боевыми ракетами, благодаря чему игра и считается шутером.
Пока автор Spasim расхваливал свою игру, авторы Maze War продолжали активно улучшать свой проект, добавляя всё новые функции. В 1976 году проект получил поддержку ботов и режима сражения 4 человека против 4 ботов. Геймер даже мог настраивать сложность искусственного интеллекта при помощи работы с тактовой частотой системы. А в 1977 году Джим Гайтон, сотрудник научно-исследовательского центра Xerox, полностью переписал Maze War для компьютеров Xerox Alto и Xerox Star, переделав игру под растровую графику. Кроме того, новая версия игры поддерживала чит-коды — это позволяло особо продвинутым геймерам видеть сквозь стены и узнавать расположение противника на карте.
За дело берутся военные
В начале 80-х годов компания Atari выигрывает конкурс на поставку тренажёров для Вооружённых сил США, а уже в 1981 году поставляет первые модели под названием The Bradley Trainer. На данном автомате тренировались стрелки, которым предстояло вести боевые действия на боевой машине пехоты M2 «Брэдли». Стоит отметить, что многие сотрудники компании Atari отказались участвовать в создании тренажёра из-за связи с вооружёнными силами. Тем не менее, проект оказался достаточно успешным и в Atari решили, что его можно немного переделать для геймеров. Так появилась игра Battlezone, которая вышла в 1982 году и моментально завоевала аудиторию.
Если в тренажёре The Bradley Trainer управляемый пользователем танк стоял на месте, то в Battlezone военная машина смерти могла двигаться. На монохромном экране также двигались танки противников — у них была разная скорость движения, размеры, наносимый урон и так далее. От атак противников можно было прятаться за укрытия, а за сбитие пролетавшего НЛО давали дополнительные очки. Игра стала настоящим бестселлером, обеспечив Atari солидной прибылью на долгие годы. Помимо этого, в 1983 году была выпущена версия Battlezone для ПК, которая является первой коммерчески успешной игрой для массового рынка. Вскоре другие разработчики начали бесстыдно копировать Battlezone, создавая всё более продвинутые варианты шутеров.
В 1987 году компания Atari выпускает очередной шутер от первого лица под названием MIDI Maze, который создан специально для персонального компьютера Atari ST. Карта вновь была представлена в виде лабиринта, игровой процесс представлен в трёхмерной перспективе, но ничего удивительного в игре не было — все эти фишки уже были в Maze War. Зато у MIDI Maze, благодаря популярности и относительной доступности Atari ST, был очень популярный мультиплеерный режим, объединяющий сразу несколько игроков по LAN. За это игра даже удостоилась звания «Самый популярный мультиплеерный 3D-шутер».
На рынок выходят мастодонты
Компания id Software, чьи сотрудники, по мнению большинства геймеров, изобрели жанр шутеров, серьёзно заявила о себе лишь в апреле 1991 года, выпустив на рынок шутер Hovertank 3D. Проект обзавёлся довольно привлекательной графикой, неплохой сюжетной линией, радаром в виде мини-карты и даже переходами между уровнями. Создавалась игра под MS-DOS, так что поиграть в неё могли практически все владельцы персональных компьютеров. Спустя полгода сотрудники этой же студии выпускают Catacomb 3-D, существенно улучшив графику и заложив фундамент для будущих культовых проектов.
В Catacomb 3-D игрок видел руку с оружием своего персонажа поверх виртуального мира — данный элемент потом перекочевал в целую россыпь проектов того времени. Также в углу экрана располагался аватар персонажа, по которому можно было определить количество «впитанного» урона. Чем больше ранений вы получали, тем больше кровоподтёков было на лице героя. Графика с наложением текстур, поддержка DOS и MS-DOS, кровожадные монстры и понятное управление сделали своё дело — геймеры впервые увидели, какими могут быть шутеры от первого лица. Воевать за человека оказалось куда увлекательнее, чем за безликий танк.
А в начале 1992 года на платформе MS-DOS вышла легендарная игра Wolfenstein 3D, которую многие, по совершенно странным причинам, считают первым шутером. Дело в том, что именно эта игра стала невероятно популярной и заткнула за пояс абсолютно всех конкурентов, даже тех, которых выпустила сама id Software. Шутер очень быстро собрал армию фанатов, которым понравилось воевать с нацистами, стрелять по гигантским мутантам и выполнять важную миссию, а Би-Джей Бласковиц уже тогда стал всеобщим любимцем. Впоследствии игру портировали на платформы Super Nintendo Entertaiment System, Atari Jaguar, 3DO, Game Boy Advance и даже iOS. Стоит отметить, что из-за нацистской символики игру Wolfenstein 3D запретили в Германии, а на некоторых платформах собак перерисовали в крыс.
Успели воспользоваться шумихой вокруг Wolfenstein 3D и сотрудники студии JAM Productions, которые воспользовались волной популярности жанра шутер и отправили в релиз проект под названием Blake Stone: Aliens of Gold. Игра вышла 3 декабря 1993 года и отправила геймеров в sci-fi сеттинг, где было довольно много разнообразных врагов, интересные локации и оружие внеземного происхождения. К сожалению, продажи столь необычной для того времени игры прекратились буквально через неделю, ведь уже 10 декабря 1993 года вышла Doom.
У этой игры графика была заметно лучше, чем у той же Wolfenstein 3D. Разработчики добавили лестницы для смены высоты, то есть впервые появился вертикальный геймплей, появилось мерцающее освещение и затемнение в отдалённых уголках локаций, существенно улучшились текстуры поверхностей. Получилась более современная трёхмерная игра с уровнями, которые действительно цепляли игрока. Да и количество кровищи с чёрным юмором вперемешку тоже сыграли свою роль — геймерам нравилось разрывать противников в клочья, заливая локации красной жидкостью. Именно Doom сделала шутеры настолько популярными, что на жанр обратили внимание геймеры со всего мира.
Спустя год, в 1994 году, сотрудники студии Raven Software выпустили шутер Heretic, который был построен на движке Doom, но обладал целым рядом преимуществ. Например, теперь геймеры могли целиться не только по-горизонтали, но и по-вертикали, чего ранее не было. Кроме того, у персонажа появилось продвинутое меню инвентаря, в котором можно было хранить предметы и оружие. Игра тоже в довольно хмурых тонах, да и особой популярности Heretic не добилась, но релиз этого проекта дал ещё один толчок в развитии жанра. А сотрудники Raven Software выпустили целую россыпь игр по франшизе Call of Duty.
В этом же году малоизвестная студия Bungie выпустила свой вариант шутера под названием Marathon, у которого тоже было предостаточно новшеств. В игре появилась функция свободного обзора, множество многопользовательских режимов вроде «Король горы», кооперативное прохождение и вспомогательные NPC. Примерно в это время сотрудники студии LucasArts Entertainment, которая снимала фильмы по «Звёздным войнам», поняли, что они могут сделать свой Doom, только в собственном сеттинге. Идея вылилась в игру Star Wars: Dark Forces, которая вышла в 1995 году, но ничего кардинально нового проект не предлагал, разве что лазание по вертикальным поверхностям.
К сожалению, или к счастью, разработчики компьютерных игр постепенно улучшали графику и переходили от плоских картинок на экране к объёмным объектам. Тем не менее, в 1996 году вышел шутер Duke Nukem 3D, который очень понравился и аудитории, и критикам. Главный герой, непобедимый мачо с крутыми пушками наперевес, надолго вошёл в историю, а сам проект назвали «последним великим шутером, нарисованным спрайтами». Близилась эра более продвинутой графики, в которой побеждал тот, кто смог предоставить геймеру самую привлекательную картинку. Собственно, по сей день ситуация почти не изменилась.
Quake, Half-Life и прародитель Battlefield
Через полгода студия id Software выпустила ещё один кровавый шутер, который оказал значительное влияние на формирования жанра. Легендарная игра под названием Quake была более продвинутой с технической точки зрения, да и упор в геймплее был сделан на мультиплеер. Уже тогда, в 1996 году, разработчики из id Software придумали соревновательные режимы для онлайн-баталий, которые используются по сей день. Кроме того, движок Quake Engine, который позволил шутеру стать настолько популярным, стал основной для целой россыпи других проектов. Например, всеми любимая Half-Life построена на модернизированном движке Quake с элементами движка Quake 2.
Также сотрудники id Software заложили фундамент для так называемых LAN party — тематических мероприятий, на которых фанаты жанра или конкретной игры могли пообщаться друг с другом в реальной жизни. Именно из таких вот вечеринок и появилось мероприятие QuakeCon.
Мультиплеерные баталии всё больше увлекали фанатов видеоигр, но некоторые студии уже тогда делали упор на одиночную кампанию и интересный сюжет. Жаль, что сейчас про это уже все забыли. Например, в 1997 году студия Rare, которую позже Microsoft купит за 375 миллионов долларов, выпустила шутер под названием GoldenEye 007 для популярнейшей платформы Nintendo 64. Сюжет основан на истории Джеймса Бонда, разработчики проработали интересные уровни, добавили снайперскую винтовку с функцией точного прицеливания, штрафные очки за убийство невинных целей, элементы незаметного прохождения и возможность убивать одним выстрелом в голову. Большая часть нововведений данной игры позже перекочуют в игру про лысого киллера, но это уже другая история. Вплоть до 2004 году на платформе Nintendo 64 игра GoldenEye 007 являлась самым продаваемым релизом.
В 1998 году случилось сразу три важнейших для индустрии события, которые серьёзно повлияли на развитие шутеров в будущем. Во-первых, вышла игра Tom Clancy’s Rainbow Six, которая основала жанр тактических шутеров. Теперь геймеры не просто носились по виртуальному миру, разнося врагов в кровавые ошмётки, но и думали, строили стратегию, использовали всевозможные уловки для победы над врагом. Во-вторых, в свет вышел мультиплеерный шутер Starsiege: Tribes, который позволял 32 игрокам воевать на довольно большой карте, выбирать роли и использовать специализированную технику. На основе механик этой игры была основана франшиза Battlefield, например.
И, в-третьих, компания Valve в 1998 году выпустила Half-Life. Игра в корне отличалась от своих конкурентов по жанру — там от геймера требовали хорошую реакцию, а в проекте от Valve на первое место ставили сюжет и повествование. Авторы также порадовали фанатов неигровыми персонажами, продвинутым искусственным интеллектом и большой набор разнообразного оружия. Half-Life добилась невероятного коммерческого успеха, многие профильные ресурсы до сих пор считают шутер лучшим в истории, а фанаты уже успели постареть в ожидании выхода продолжения этой замечательной истории.
Буквально через год отправились в релиз популярные проекты Quake III Arena от студии id Software и Unreal Tournament от Epic Games (тогда студия называлась просто Epic). Шутеры демонстрировали всё более привлекательную графику, требовали от геймера отличную реакцию и знание виртуального мира. Кроме того, по данным проектам уже тогда стали проводить соревнования с ценными призами, даже денежными, хотя про киберспорт тогда ещё никто и не думал. Никто даже слова такого не знал. И, последним крупным релизом двадцатого века стал шутер Medal of Honor — он показал, что сеттинг Второй мировой войны весьма интересен аудитории, что тоже повлияло на франшизы Call of Duty и Battlefield.
Начало двухтысячных
История шутеров в двадцать первом веке начинается со студии Bungie, которую мы все знаем по двум частям Destiny. Летом 1999 года сотрудники студии на выставке E3 представили свой проект под названием Halo, который был выполнен в формате стратегии в реальном времени. Боссам Microsoft сам сеттинг понравился, но вот жанр нужно было сменить. В 2000 году Microsoft покупает Bungie, концепцию Halo полностью переделывают, создавая шутер от первого лица для Xbox. Тогда Microsoft понимала, что качественные эксклюзивы могут потопить главного японского конкурента. Жаль, что сейчас гигант игрового рынка про это позабыл.
Halo выходит на рынок с оглушительным успехом, принося издателю невероятную по тем временам прибыль. Фанатам нравится интересная сюжетная линия, сеттинг, механика стрельбы, а протагонист Master Chief становится настоящим символом Xbox. В этом же году сотрудники студии Ion Storm выпустили Deus Ex, пробуя внедрить ролевую составляющую в шутер. Оказалось, что крепкий сюжет, основанный на принятых геймером решениях, даже больше увлекает аудиторию, чем кровавое месиво или яркие спецэффекты. Хотя, от них индустрия откажется ещё очень не скоро — ценителей кровищи на экране до сих пор предостаточно.
В середине 2001 года небольшая инди-студия Cornered Rat Software запускает весьма амбициозный проект под названием World War II Online. Это первая MMOFPS в истории — виртуальная война проходит исключительно в мультиплеере и только в режиме реального времени. Геймер мог выбрать сторону, класс, продвигаться по карьерной лестнице, управлять самолётами, танками, САУ, бронемашинами и так далее. Карта была основана на реальной карте Западной Европы в масштабе 1:2 и по ней можно было свободно передвигаться. Функций было очень много, даже у современных шутеров возможностей меньше, плюс упор на мультиплеер в то время казался безумием. Собственно, коммерческого успеха игра не добилась, но сама идея геймерам очень понравилась. Просто армия фанатов шутеров в 2001 году ещё не была готова к такому геймплею.
К счастью, долго грустить фанатам виртуальных реалистичных сражений не пришлось — в 2002 году компания EA выпускает Battlefield 1942. Шутер оказался настолько классным, что его даже наградили премией BAFTA в области игр в категории «Мультиплеер», а профильные СМИ беспрекословно ставили девять из десяти. Современным играм данной франшизы подобные оценки даже и не снились. В Battlefield 1942 было много техники разниц фракций, разнообразные классы со своими уникальными умениями и оружием, было множество карт и режимов. Мультиплеерная же составляющая пользовалась спросом вплоть до 2014 года, когда EA всё же приняла решение закрыть серверы. Только представьте — шутер пользовался приличным спросом на протяжении двенадцати лет!
Всего через год, в 2003, идею MMOFPS решили вновь реализовать в игре PlanetSide. Сотням игроков предоставили возможность воевать вместе на одной карте, сражаясь за участки карты и преимущество. На территории Росси проект запустили лишь в 2006 году, а уже в 2009 разработчики задумали создание сиквела — обновлять PlanetSide было гораздо сложнее, чем выпустить PlanetSide 2 с более продвинутой графикой и прочими улучшениями. И, конечно же, в 2003 году вышла первая часть Call of Duty. Стоит отметить, что если в Medal of Honor, котор явно вдохновлялись разработчики из Infinity Ward, война была показана исключительно глазами американского солдата, то в Call of Duty можно было поиграть ещё и за советского и британского.
Следующие два года в индустрии царствовали ужастики — Doom 3 в 2005 году задал новую планку кровавой атмосферы, а в 2006 году в релиз отправился хоррор F.E.A.R., умело сочетавший механику стрельбы и выживания. Правда, шутеры с упором на ужас, страх и месиво плавно перешли в отдельную ветку, поджанр. С 2002 года классическими представителями жанра считались Battlefield 1942 и Call of Duty — именно их геймеры представляли, когда говорили про шутеры.
Самый быстрорастущий жанр
В 2006 году авторы популярного издания GamaSutra заявили, что шутер от первого лица является крупнейшим и самым быстрорастущим жанром видеоигр. Это и понятно — новые проекты выходили с невероятной скоростью, геймерам оставалось лишь успевать покупать, играть и отмечать новые механики. К примеру, в 2007 году вышла игра BioShock, которая продемонстрировала подводный мегаполис, уникальный стиль повествования и тревожную атмосферу. Релиз назвали игрой года, хотя это довольно спорное заявление, ведь в этом же году вышла в свет Crysis. Настолько красивой графики в играх того времени больше ни у кого не было, а шутки про требования к системе ходят и сейчас.
Дальше шутеры развивались по волне понятной для всех современных геймеров формуле — графику делали красивее, виртуальный мир больше. Иногда авторы шутеров умудрялись добавлять новые механики, хотя, как доказывает история, всё уже давно было изобретено и реализовано. Чуть позже, начиная с 2010 года, разработка шутеров начала требовать слишком много средств и всё больше разработчиков, вроде EA и Ubisoft, стали трудиться в направлении игр-сервисов. Но, это уже новый виток современной истории, о котором, возможно, мы поговорим лет через десять. А сейчас, просмотрев историю шутеров от чёрно-зелёных «колобков» до стрелялок в открытом мире, мы предлагаем нашим читателям в комментариях написать о своих любимых играх, которые уже давно стали достоянием прошлых времён. Вдруг вы тоже застали Maze War. Или хотя бы Wolfenstein 3D.