Первая Max Payne уже давно считается культовой игрой, которая полюбилась многим игрокам. Её часто упоминают как один из самых важных и влиятельных шутеров того времени, который сделал многие современные игры жанра тем, чем они являются.
Неспроста даже Remedy, студия-создатель Max Payne, работает над ремейком первой части серии. Вряд ли бы финские разработчики стали тратить ресурсы на забытый всеми проект. Попытка возродить тайтл в новой оболочке лишь подтверждает тёплое отношение сообщества к игре.
Но за что именно любят первый Max Payne? Я решил подробно разобраться в этом, подробно рассмотрев каждый аспект игры.
Мрачный и серьёзный сюжет
Первая часть Max Payne вышла в 2001 году. Надо заметить, что в тот момент на рынке было достаточно шутеров. Однако мало у кого из них была по-настоящему проработанная сюжетная линия. Как правило, истории в таких играх были незамысловатыми и им уделяли мало внимания. Упор делался в основном на геймплей.
Однако когда мы говорим про первый Max Payne, то понимаем, что здесь подход к сюжету иной. Историю действительно попытались сделать серьёзной. Она построена вокруг полицейского из Нью-Йорка, попавшего в центр стремительных событий с трагическими последствиями, и отсылается к нуарным фильмам, заимстуя их холодную и мрачную атмосферу.
На секунду стоит заметить, что разработчики достигли грамотного сочетания повествования с геймлеем. Игра сбалансирована, то есть не перегружает игроков чем-то конкретным и часто чередует одно с другим. Иными словами, есть время и для передышек между бурными перестрелками, но и в «кинцо» Max Payne не скатывается.
Но сюжет сам по себе невозможно воплотить без персонажей. И здесь Remedy тоже потрудились. В условиях небольшого бюджета они смогли сделать многих игровых героев запоминающимися. Особенно это касается главного персонажа, лицо которому подарил сценарист Max Payne, Сэм Лейк.
Всё это приправлено запоминающимся главным саундтреком. В игре довольно скудный набор треков, бо́льшую часть геймплейного времени музыки вообще нет. Однако в главном меню, комиксах и значимых кат-сценах звучит основная композиция в разных аранжировках. Именно она и въелась в головы игроков.
Дизайн уровней
Когда в игре есть проработанный сюжет и интересный игровой процесс (о нём чуть позже в статье), что остаётся сделать? Правильно, связать их воедино.
Яркий пример связывающей прослойки — дизайн уровней в первой Max Payne. Локации не только играют роль в построении геймплея, но рассказывают историю сами по себе.
Например, даже в начальных уровнях можно заметить кровавые следы и разбросанную мебель, которые привлекают внимание игрока и удерживают его до следующего куска сюжета. Иногда объекты на локациях не остаются без комментариев или действий главного героя, то есть существует связь между окружением и сюжетом.
Визуальные подсказки в Max Payne помогают не только узнавать новые детали сюжета, но и ведут игроков в верном направлении.
Чтобы усилить эффект серьёзной истории, разработчики сделали детально проработанные локации. Использование реалистичных объектов окружения (мебель, декор) и пропорций сыграло на руку игре 2001 года. Кстати, для создания текстур в игре использовали реальные фото, что только добавило достоверности, хоть и грубая геометрия в паре с низким разрешением сейчас бросаются в глаза.
Отдельно хочется упомянуть продвинутое взаимодействие с окружением: огнетушители на стенах выпускают пену, баллоны с газом взрываются, в кулерах течет вода. Далеко не все интерактивные предметы влияют на игровой процесс, но возможность использовать их явно способствует погружению игроков.
Необычные игровые механики
Самый узнаваемый элемент геймплея Max Payne — в геймплее. Игра сфокусирована на активных перестрелках, поэтому в неё отлично вписалась способность, которой не было практически ни у кого. Речь идёт о механике замедления времени, которую также называют bullet time.
Как она устроена: при активации слоу-моушна время для героя и противников замедляется. Это не даёт игроку никаких преимуществ перед врагом в перемещении. Зато она облегчает прицеливание и просто эффектно выглядит. К тому же замедление времени комбинируется с уклонением, что только добавляет зрелищности. Шкала замедленного времени ограничена и восполняется только при убийстве врагов.
Игра от Remedy была не первой, кто давал возможность управлять временем. Первопроходцем считается Requiem: Avenging Angel. Однако в ней время останавливается полностью. Поэтому реализация механики в Max Payne всё же уникальна. К тому же на момент выхода проекта подобный приём был малопопулярен, поэтому он выделил продукт Remedy среди остальных игр.
В сочетании с дизайном перестрелок и тёмной нуарной атмосферой Max Payne достигала эффекта гонконгских боевиков. Последнее я упомянул здесь неслучайно — разработчики намекают на источник вдохновления прямо внутри игры. На одной из локаций можно услышать диалог персонажей, в котором один из них упоминает Джона Ву, довольно известного режиссера гонконгского экшн-кино.
Что интересно, изначально замедление времени хотели использовать только в кат-сценах при убийстве врагов. Но позже эту идею развили до полноценной внутриигровой механики. Так в Max Payne появился свой уникальный элемент уклонений, совмещенный с одновременной стрельбой.
В остальном же Max Payne не перегружает игроков тонной механик, а те, что есть, простые. К обычному движению добавили перекаты, а лечить урон можно с помощью разбросанных по уровню болеутоляющих. Но шутерная часть всё же заслуживает пары предложений о ней.
Игра всячески пытается быть кинематографичной. Поэтому неудивительно, что в арсенале оружия найдутся двойные пистолеты или SMG — по одному на каждую руку. У каждого орудия есть своя анимация отдачи со стабилизацией оружия, дульное пламя и характерный звук. От пуль остаются следы на стенах, а гильзы звонко отскакивают на пол, оставаясь в виде физических объектов. Этот набор обеспечивает игре действительно увлекательные перестрелки. И хотя по-настоящему сочную и реалистичную стрельбу Max Payne получит только к третьей части, механики пилотного проекта ощущаются приятно и правдоподобно.
Неординарная подача сюжета
Чуть раньше я рассказал о серьёзном подходе к сюжету. Уникальность Max Payne не заканчивается на этом: игра запомнилась ещё и способом подачи повествования.
Ещё одна важная деталь, с которой ассоциируется первый Max Payne — повествование через комиксы. На самом деле, разработчики выбрали такую подачу из-за низкого бюджета студии. Создавать полноценные кат-сцены для представления истории было бы слишком долго и затратно.
Но, несмотря на явное упрощение подачи, игрокам запомнился итоговый результат. Рисованные изображения с уникальной эстетикой стали запоминающейся фишкой игры. Решение оказалось настолько удачным, что оно нашло место и в продолжении, Max Payne 2.
Итоги
В начале 2000-х вышло немало игр, но лишь некоторые из них запомнились и оказали такое же влияние, как первая часть Max Payne.
Произведение от Remedy обрело популярность не без причины. Разработчики совместили в одном флаконе сразу несколько удачных решений: интерактивное и реалистичное окружение, серьёзный нуарный сюжет с запоминающимися персонажами, новаторскую механику замедления времени, правдоподобную и приятную стрельбу, подачу истории в виде комиксов.
Max Payne получилась не просто интересным проектом — она заложила основу современным кинематографичным шутерам, при этом предоставив интересный и реалистичный по мерками своего времени геймплей.