adblock check

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Разработчику удалось крайне удачно скопировать идею другой игры, завоевав огромную аудиторию геймеров

Когда разработчики Call of Duty представили режим DMZ, который является практически полной копией Escape from Tarkov (PvPvE-формат, в котором игрок при смерти теряет весь инвентарь), геймеры, мягко скажем, были сильно удивлены. Шутер явно не страдает от нехватки режимов, да и «Тарков» всегда был хардкорной «стрелялкой», а поклонники Call of Duty за таким никогда не гнались, так что нововведение было воспринято достаточно прохладно. Но на деле оказалось, что издатель буквально нашёл золотую жилу, расширив зону влияния на новых игроков и получив инструмент безумной монетизации, о котором ранее в Activision могли только мечтать. Так что теперь будущее серии уже не за королевской битвой, сюжетом для галочки или однотипным мультиплеером, а именно за DMZ.

Долой королевские битвы — аудитория от них уже устала

С 2019 года, когда Activision интегрировала в свои шутеры королевскую битву Warzone, а затем и Warzone 2, аудитория шутера имеет достаточно чёткое разделение — есть те, кто покупает новые части серии ради сюжета (безумцы), поклонники мультиплеера и фанаты баттл-рояля. Да, в MW 2 появились ещё и рейды (кооперативные задания на троих), но это настолько непопулярный режим, что в него играет от силы человек 200 со всего мира. И так как издатель из года в год формулу проекта не менял, то аудитория в той или иной мере сохранялась на одном и том же уровне — каждый играет в то, что ему подходит, получая удовольствие от привычного геймплея.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Но с DMZ ситуация изменилась в корне — Activision сумела привлечь в игру геймеров, которые ранее даже и не думали запускать Call of Duty, так как не видели в ней ничего интересного. Например, есть множество игроков, которые не понимают никакого смысла в королевской битве — зачем каждый раз высаживаться на карту с пустыми руками, чтобы потом бегать сломя голову в поисках лута, а затем пытаться выжить и… начинать заново? Никакой прогрессии у Warzone нет и не будет — таковы законы жанра, но фанатов из раза в раз прыгать с парашютом, держа в руках лишь пистолет, на самом деле не так уж много (не зря Warzone медленно, но уверенно умирает).

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Аналогичная ситуация с мультиплеером — стрелять на мелких картах, когда тебе за спину в любой момент могут заспавнить врага, подходит далеко не всем. Да, здесь уже есть незначительный прогресс и можно прокачать оружие, а затем открыть золотой скин или даже полиатом, но, опять же, из миллионов геймеров гоняться за раскрасками для оружия 200 часов кряду желающих не очень много. Выходит, что пользователям, которые не хотят играть в два вышеописанных режима, просто нечего делать в Call of Duty — для них там, до релиза DMZ, не было интересного контента. Но теперь он есть — и, что немаловажно, этот контент в корне отличается от всего, что ранее было представлено в шутере.

Единственная значимая прогрессия

Например, в DMZ появились весьма интересные квесты, которые по сложности и увлекательности легко уделывают даже сюжетную линию. На начальных этапах игра даёт очень простые задания — отметить на карте вышку для выгрузки данных, убить пять солдат Аль-Каталы, успешно эвакуироваться. Но постепенно сложность квестов повышается, вынуждая лучше изучать карту, особенности геймплея, всевозможные механики и поведение того же искусственного интеллекта. К примеру, нужно будет выгрузиться на карту Аль-Мазра, забрать у подножья статуи детонатор, после чего эвакуироваться с ним, высадиться уже на остров Ашика, где этот детонатор нужно зарядить, предварительно найдя нужные компоненты.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Большая часть заданий исключительно PvE и не требуют никакого взаимодействия с игроками — если на них не напороться случайно, то можно часами бегать в поисках аптечек, электродеталей или оружия с пятью слотами, стреляя лишь по ботам. При этом за выполнение заданий есть вполне значимая и заметная награда — за квесты дают очки фракции, различные чертежи на оружие и прочие бонусы, а за повышение уровня уважения фракции можно ещё и апгрейды персонажа открыть, что в корне меняет отношение к игровому процессу. Если в Warzone вы всегда высаживаетесь с одним пистолетом, то в DMZ стартовый набор можно заметно улучшить.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Допустим, вы разблокировали колешёк и загрузили туда 200 тысяч — теперь после высадки даже с голыми руками вы можете взять с собой 10-12 тысяч, убить ИИ, забрать его оружие и поставить модули на станке за эти деньги, получив вполне пригодный для дальнейшей игры ствол. Или же вы можете увеличить количество планок брони, которые персонаж получает при выгрузке на карту, чтобы меньше страдать при столкновениях и иметь запас прочности. Подобных апгрейдов в DMZ очень много, они существенно упрощают жизнь и в них хотя бы есть смысл — это не скин для оружия, который никак не влияет на геймплей, а вполне ясный бонус.

В результате DMZ после ряда патчей превратили в единственный режим Call of Duty, прогресс в котором на самом деле имеет вес. И для многих игроков это является ключевым моментом, так как игра за проведённые часы тебя хоть как-то награждает. Более того, уклон в PvE позволяет геймерам, которые не так уж хорошо стреляют, наслаждаться игровым процессом и получать от этого удовольствие, убивая ботов и выполняя интересные задания, чего они не могли получить ни в Warzone, ни в мультиплеере. А так как обычно не очень хорошо стреляют игроки более возрастной категории, разработчики из Activision смогли не только расширить аудиторию шутера, но и найти новый способ заработка.

Донат без какого-либо смысла и желанный pay to win

Проблема встроенных покупок в новых Call of Duty заключается в том, что они ничего не дают. Допустим, вы решили потратить 20 долларов и купили свежий набор с оператором, двумя чертежами на пулемёт и снайперскую винтовку. Но своего нового оператора вы увидите только в меню — игра от первого лица и максимум, что игрок видит, это руки персонажа, за которого он отдал треть цены от ААА-игры. С чертежами на оружие та же история — да, внешне винтовка может выглядеть более привлекательно, у неё даже могут быть цветные трассера для пуль или эффекты попаданий, но это всё исключительно косметические радости и ничего более — можно совершенно спокойно играть без вложения денег, и вы ничего не потеряете.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

С DMZ история иная, потому что разработчики придумали продавать не просто наборы, а наборы с бонусами для этого конкретного режима. Например, можно купить бандл с оператором, который бонусом получает бронежилет на две планки брони, тогда как стандартно «пустой» оператор высаживается с бронежилетом на одну планку. Или же оператора со средним рюкзаком вместо стандартного — можно сразу собирать больше вещей или подбирать третье оружие для выгрузки, не бегая в поисках этого самого рюкзака. И если это кажется вам мелочью, то в продаже есть комплект, где бонусом в каждой игре оператор получает БПЛА (позволяет видеть на карте всех игроков в определённом радиусе).

Кроме того, если вас убивают в DMZ, то вы теряете своё оружие, которое потом восстанавливается 1-2 часа — можно либо не играть это время, либо стартовать с пустыми руками, либо же бросать в мусорные баки различное оружие с ботов и тем самым сокращать время восстановления стволов. Или же можно купить бандл с оружием, которое имеет бонус в DMZ — в этом случае арсенал из трёх защищённых слотов будет восстанавливаться не 1-2 часа, а всего 15 минут. Это в корне меняет отношение к игровому процессу, потому что при правильных действиях вы всегда будете со своим любимым оружием, пока остальные, кто бандл не купил, будут вынуждены бегать с РКП, выбитым с ботов.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Безусловно, нельзя сказать, что вы можете купить такой набор и убивать всех игроков вокруг, нет. Это мелкие бонусы, которые упрощают жизнь или позволяют играть более комфортно, но всё же это классический pay to win, как бы Activision ни оправдывалась. И хотя может показаться, что это разозлит игроков, на деле процентов 70% тех, кого я встречал на поле боя, использовали скины из наборов. То есть львиная часть аудитории совершенно согласна заплатить дополнительные деньги, чтобы иметь бонус на старте, которого нет по умолчанию. Тогда как в остальных режимах Call of Duty игроки могут донатить только для того, чтобы другие игроки видели их скин и думали «Ого, этот парень потратил 20 баксов на никому не нужного оператора».

Будущее серии, с которым придётся считаться

Можно с уверенностью заявить, что серия Call of Duty трансформируется — это заметно хотя бы по описанию патчей. Если в Warzone вносят мелкие изменения и правки, то DMZ получает просто тонну нового контента, улучшения игрового процесса и безумную прокачку искусственного интеллекта (с пятого сезона две фракции ИИ даже сражаются друг с другом, а не просто палят по игрокам!), что показывает востребованность режима. Да и чего уж греха таить — DMZ просто проще монетизировать, так как потенциальная аудитория более взрослая (однажды я играл с 63-летним мужчиной из Великобритании) и, естественно, платежеспособна.

От непонятного режима к конвейеру по производству денег: почему DMZ — будущее Call of Duty

Кроме того, впервые в истории Call of Duty геймерам дадут перенести контент из одной части шутера в другую — ранее такое было возможно только в Warzone, но тогда издатель просто вынужден был это сделать, дабы продержать королевскую битву на плаву как можно дальше. Это связано как с тем, что MW 3 изначально создавалась как DLC ко второй части, так и с тем, что в DMZ у многих игроков тонна купленного контента, который им очень хочется сохранить — и они очень огорчатся, если Activision вдруг возьмёт и сотрёт все их достижения. Так что пройдёт ещё пара-тройку лет и, вероятно, новый режим будет уже не второстепенным контентом, а основным режимом, который и будет продавать франшизу.

Комментариев пока нет
Оставьте комментарий...
Оставьте комментарий...